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Donkey Kong Country: Tropical Freeze - Análise

Planeta dos macacos.

É uma narrativa simples que não oferece muitas sequências animadas, mas que serve de ligação aos seis mundos disponíveis numa fase inicial. Individualmente ou acompanhado por um outro jogador, ligado através do Wii remote ou do comando Pro, Donkey Kong pode contar com o auxílio de Diddy Kong, Dixie Kong e Cranky Kong. As duas primeiras personagens auxiliares oferecem um acervo de acções bastante semelhante. Ambas conseguem gravitar durante um salto, ainda que por um curto espaço de tempo, sendo que no caso de Dixie há uma tendência para descer um pouco durante esse salto mais prolongado conseguido à custa dos cabelos compridos. O "jetpack" de Diddy empurra um pouco mais para cima o macaco e como é mais esguio e bem menos pesado que Donkey Kong a sua particular agilidade torna-o essencial naquelas plataformas mais distantes. O velho Kranky serve-se da sua bengala para ganhar impulsão nas quedas, num efeito de ressalto constante. Já Donkey Kong volta a destacar-se pela sua brutalidade, destruindo blocos de pedra e rebolando, levando consigo alguns inimigos equipados com lanças afiadas ou capacetes com cornos pontiagudos capazes de ferirem os heróis desta aventura. Nalguns casos até consegue projectar inimigos contra outros. De resto há movimentos comuns entre todos mas o destaque entre Diddy e Dixie, para lá do salto especial, é a pequena arma que lhes permite alvejar os adversários, deixando-os atordoados. No jogo cooperativo este sistema funciona bem e oferece equilíbrio, sem que nenhum jogador ao escolher uma destas personagens fique em desvantagem. A fim de evitar algumas manobras arriscadas qualquer uma das outras personagens pode saltar para as costas de Donkey Kong e deixar o seu jogador transportá-la.

As alterações de perspectiva nas passagens entre os pipos são frequentes.

Ao jogar individualmente, Donkey Kong pode resgatar uma das personagens suplementares assim que encontrar um pipo com a inscrição das iniciais de cada uma delas em constante rotação, podendo assim escolher a que entender como mais útil naquele momento, o que serve também para reforçar o seu indicador de saúde que passa assim de dois para quatro corações. No entanto, não há muitas novidades em matéria de movimentos. A mais destacada é o Kong-Pow, um golpe articulado entre duas personagens, que pode ser activado tanto individualmente como dentro do jogo cooperativo. Com esta acção todos os inimigos são neutralizados ficando no seu lugar bananas ou balões.

A experiência em termos cooperativos requer mais algum cuidado pois há que evitar contactos que se podem revelar fatais mas também gera mais alguma facilidade nas batalhas contra os bosses no final de cada mundo. O entendimento entre os jogadores a fim de acertarem a estratégia mais adequada para aquela batalha é crucial e toda a sequência se transforma numa boa coreografia. Mas enquanto que em New Super Mario Bros U e Super Mario 3D World 4 personagens podem ser controladas em simultâneo ainda não foi desta que a Retro Studios ofereceu a mesma possibilidade, porque personagens para o conseguir até tem.

O primeiro grande oponente.

Como já referimos atrás, Tropical Freeze é composto inicialmente por seis ilhas, tendo cada uma entre sete a nove níveis, sendo alguns deles níveis secretos que só ficam disponíveis depois de encontradas as saídas alternativas. Dito assim e comparando com os oito mundos do jogo anterior (DKCR) até se podia pensar que é um jogo mais pequeno. Porém, assim que entramos no jogo descobrimos que em média cada nível pode ter 3 ou 4 postos de passagem intermédios, ou seja pontos onde a vossa passagem fica automaticamente gravada, para evitar o regresso ao princípio caso deixem escapar uma vida pouco depois. Deste modo, a longevidade deste título aproxima-se do anterior.

Os coleccionáveis voltam a fazer parte da estrutura dos níveis. Desde peças de puzzle escondidas em pontos de difícil acesso com as quais podem obter dioramas das personagens, disponíveis numa secção afastada do jogo, sobram ainda as letras KONG, dispersas e que para a sua obtenção requerem uma exploração minuciosa. Felizmente não há tempo limite para chegarem ao pipo final, pelo que podem gastar todo o tempo do mundo a explorar apenas um nível. Depois é imprescindível obter as moedas com as quais podem adquirir mais conteúdos na loja do Funky Kong e reunir as sempre apetecíveis bananas que por cada centena equivale a um balão vermelho, ou seja, uma vida suplementar. No caso de esgotarem todas as vidas não terão que regressar ao começo do mundo. Podem continuar a partir do último nível concluído.

O espaço para manobrar o barril-foguete é apertado.

Ainda que existam apenas seis níveis numa fase inaugural, a temática ligada a cada um encontra-se um pouco mais aprofundada e a alta definição oferece mais cores e detalhes às construções tridimensionais que servem de fundo mas que podem ser vistas com mais algum ângulo quando ocorrem transições automáticas ou manuais através dos pipos. A primeira ilha é talvez o ponto de partida com o cenário mais comum. Areia, uma aeronave despedaçada, muitas palmeiras, são alguns condimentos mais comuns à série. Já Autumn Heights oferece toda a beleza do Outono, com pequenas folhas amarelas que se desprendem dos ramos, descendo até ao chão com o impulso suave da brisa. Mas também vão encontrar cavernas iluminadas por cogumelos, onde existem alguns ratos e lianas secas. Um dos aspectos mais atractivos do jogo é precisamente o carácter dinâmico dos níveis, numa constante agitação e mudança de plataformas, com desabamentos de rochas, plataformas que cedem à nossa passagem, relva que arde ou girafas que estendem o seu pescoço permitindo que o Símio se agarre às lianas em movimento. A maior variedade de criaturas adversárias também é relevante, posicionados quase sempre em pontos críticos. Não há só animais marinhos, também existem aves como mochos ou toupeiras.

Depois da Bright Savannah partem para a Sea Breeze Cave, num conjunto de níveis que oferecem uma especial interacção subaquática com algumas implicações ao nível da jogabilidade. Controlando as bolhas de oxigénio para não ficar sem ar e a progressão precisa, de modo a evitar danos, é possível realizar um ataque em forma de espiral com Donkey Kong, uma das novidades entre os movimentos. Nestes níveis também encontram muitas variantes ao nível das plataformas e o efeito de sucção causado pela movimentação das águas oferece dificuldade. O movimento de Donkey Kong a nadar está muito bem conseguido. Em Jelly Jamboree, num mundo que oferece uma apresentação especial dos frutos, poderão saltar sobre plataformas gelatinosas, permitindo que atinjam saltos mais elevados, mas o último mundo, gelado e coberto de neve é o local para o combate derradeiro e para mais algumas plataformas que se desmoronam à nossa passagem sob um quadro visual verdadeiramente impressionante.