Exclusivo: Eiji Aonuma
Os 25 anos de Zelda e o futuro.
E é assim que um sonho foi concedido ser realizado pela Nintendo Portugal quando fomos convidados para ter o prazer de entrevistar em exclusivo Eiji Aonuma. Conhecido por muitos como o sucessor da batuta de Shigeru Miyamoto na série The Legend of Zelda, o próprio acredita que um é a mãe e o outro o pai, respectivamente. Eiji Aonuma falou-nos sobre o que o motiva e o que o inspira quando cria um jogo da série. Entrevistar tal ilustre figura e mente tão criativa não é algo fácil, mas por detrás deste enorme talento, que nos continua a surpreender, está uma pessoa extremamente humilde, que nos falou sobre alguns dos processos que ele, e a sua equipa no Japão, tomam para trazer aqueles clássicos que todos adoramos.
Com The Legend of Zelda a completar 25 anos, algo fortemente evidenciado durante a conferência da Nintendo na E3 e promovido mesmo antes do evento, o momento pareceu mais do que certo, mais do que adequado, para conversar com Eiji Aonuma sobre como tem sido comemorar esta data e recuperar o clássico dos clássicos Ocarina of Time. Também conversámos sobre o que mais o cativa na Nintendo 3DS, desenvolver um novo jogo de raiz para a Wii, o primeiro da série e provavelmente o único, e claro, perguntamos sobre o seu futuro enquanto responsável da série e como vê o futuro da série na nova consola de alta definição da Nintendo, a Wii U.
Sem mais nada a acrescentar, a emoção do acontecimento já foi bem evidenciada, vamos então descobrir o que o senhor Aonuma tem a dizer sobre os grandes assuntos do momento na série The Legend of Zelda e o que o futuro nos reserva para Link e a sua adorada princesa.
Agora que falas nisso nunca analisei todo o pacote Zelda dessa forma. Mas gostaria de dizer desde já que não sou só eu pois muitas pessoas estiveram envolvidas nos projetos Zelda ao longo dos anos. Mas algo que tem acontecido é tentarmos saber de onde vem as melhores partes do jogo. Onde podemos encontrar uma experiência única e meter no jogo.
Quando encontramos essas partes, essas coisas que sentimos serem boas ideias que podem ser parte desse mundo, tornamos isso em partes do jogo e construímos continuadamente por cima disso. Então o que tentamos com os jogos Zelda não é realmente uma experiência de jogo linear mas antes uma experiência que os jogadores vivem ao invés de apenas jogar. E sinto que talvez seja esse um dos elementos nucleares do qual os jogadores gostam enquanto jogam um jogo Zelda.
Bem, percebo porque o vês dessa forma. Certamente num jogo como Wind Waker o vento era em si expressão da jogabilidade. Era algo muito integral. Algo ao qual prestamos muita atenção num jogo Zelda é a sensação do ambiente no qual estás, o que te rodeia, o ar do local por assim dizer. Se fores a um deserto vai ser árido, seco e quente e se estiveres numa área com mais água vai ser mais luxuosa, mais verde e mais húmida por assim dizer.
Portanto procuramos mesmo expressar a sensação de cada área e região mas não é necessariamente o caso de cada jogo se focar forçosamente num único elemento da vida. Mas tentamos expressar essas sensações.
Bem, obviamente temos o MotionPlus enquanto elemento fulcral da jogabilidade, que foi crítico para um dos temas do jogo, esta ideia de lutas de espada realmente entusiasmadas. Certamente essa foi uma ideia que quisemos mesmo ter a certeza de estar bem implementada. Mas em adição a isso existe algo que também acho muito importante.
Neste jogo quis mesmo mudar a estrutura de jogo nos jogos Zelda. Os jogadores familiarizados com a série sabem que o padrão geral na série tem frequentemente sido: masmorra, campo, masmorra, campo. Tu ganhas acesso a uma masmorra através de um campo, resolves a masmorra e continuas. Desta vez quisemos fazer algo diferente disso e realmente tentar uma estrutura diferente e fresca.
O que fizemos foi, ao invés de construir um mundo que se expande em largura, quisemos construir um mundo em profundidade e fizemos um mundo orientado na vertical. No qual tu começas mesmo acima das nuvens numa cidade flutuante no céu e vais viajar pelo mundo em baixo para viver as diferentes coisas que lá existem. Portanto, mudar a estrutura de jogo foi uma ideia chave que realmente quis ver inserida neste jogo.