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Exclusivo: Eiji Aonuma

Os 25 anos de Zelda e o futuro.

Eurogamer Em termos de mecânicas de jogo houve alguma que implementasse para tentar transmitir algum tipo de mensagem aos fãs?
Eiji Aonuma

Essa é bem difícil. Sim, penso que quando olhas para outras formas de entretenimento como os filmes definitivamente muitas vezes as pessoas deixam uma mensagem na narrativa que estão a tentar transmitir. Mas sou completamente a favor da ideia que isto é puro entretenimento, quero que as pessoas vivam esta experiência e quando terminarem que olhem para trás e digam, 'Isto foi bom'. Penso que desde que isso aconteça e as pessoas fiquem satisfeitas no fim, então tivemos sucesso com o que pretendíamos das mecânicas de jogo.

Em termos idílicos, as pessoas consoante jogam o jogo, diferentes pessoas vão sentir diferentes coisas, vão ter experiências diferentes e vão sair com coisas diferentes que retiraram do jogo. Tentar forçar seja lá qual fosse a minha mensagem nessa experiência que todos sentem e fazem tiraria coisas do jogo. Penso que isso seria contra-produtivo para onde quero ver a série ir.

Eurogamer Estas personagens têm sempre grande apelo entre os fãs, são uma espécie de símbolo de como as pessoas deviam ser. Onde vai buscar as inspirações para estes personagens?
Eiji Aonuma

Para ser honesto é muito difícil para mim apontar para algo em específico e dizer 'É daqui que veio toda essa inspiração'. É mais uma questão que as personagens em si são funções que existem num ambiente e para cumprirem a sua função têm que ser desenhadas e criadas de uma certa forma.

Por isso se olhares para um jogo como Wind Waker onde existiam aquelas pessoas parecidas com pássaros, que existiam num local composto por diversas ilhas, se estas pessoas fossem desenhadas sem asas ou sem a habilidade de voar, a única forma de viajar seria como tu por barco mais provavelmente. Então para terem toda a informação para comunicarem entre si da forma que fazem, se não tivessem asas seria um processo extremamente árduo. Então, inevitavelmente, tiveram que ser concebidos de uma forma que lhes permite funcionar no seu ambiente, poder viajar rapidamente, trocar essa informação.

Outro exemplo estaria em Skyward Sword. Existe uma espécie de área vulcânica rochosa no jogo e existem pessoas parecidas com toupeiras que vivem lá. A razão por serem parecidas com toupeiras, obviamente, é porque para eles poderem dar-te informação sobre o ambiente e moverem-se livremente e fazer o que fazem nesse ambiente, precisam de se mover livremente independentemente da lava e outras coisas perigosas, eles viajam mesmo debaixo do solo. O seu design vem mesmo daí porque precisam de se encaixar no seu ambiente e de se encaixar no que vão fazer quando interagem com o jogador. Portanto essa é uma das formas que pensamos quando criamos personagens.

O clássico dos clássicos regressa para toda uma nova geração.
Eurogamer Falando sobre Ocarina of Time na 3DS. Porque optaram por Ocarina e não por um novo jogo?
Eiji Aonuma

Bem, a coisa é que, se quisesses fazer um jogo Zelda 3DS novo, irias querer que fosse tirado proveito de muitas das funcionalidades chave da 3DS fossem incluídas na jogabilidade. Penso que é algo sobre o qual fizemos um bom trabalho em Skyward Sword na Wii, realmente conjuga todas as funcionalidades diferentes que podemos oferecer no sistema e torna-as parte da experiência.

Mas por causa disso, obviamente é preciso muito tempo para fazer esses elementos integrados da jogabilidade funcionar em conjunto. Portanto se fossemos tentar criar um novo jogo Zelda 3DS iria demorar algum tempo, dois ou três anos. Então olhamos para o que podíamos fazer agora, que se pudesse encaixar bem na 3DS e tomasse partido das suas vantagens mas não precisasse de muito tempo, por agora. Então imediatamente comecei a ter ideias, e pensei de todas as coisas que podia fazer com Zelda, pensei mesmo que colocar Ocarina of Time na 3DS seria extremamente entusiasmante.

Comecei a pensar em ideias e as coisas foram surgindo. Por exemplo, obviamente Hyrule é um espaço muito expansivo e a experiência de ver essas panorâmicas em 3D é ainda mais espantoso e imersivo. Portanto isso foi uma das coisas. A outra é que tens um painel táctil disponível na 3DS por isso usando esse painel táctil podes selecionar itens e manter a experiência sem interrupções de uma forma que realmente melhora a jogabilidade.

Por fim pensei, sempre tivemos que controlar coisas como a fisga usando o stick analógico mas agora podes mesmo usar o giroscópio para simplesmente apontar e fazer mira e pensei que essa seria outra funcionalidade muito boa. Foram essas ideias que me vieram à cabeça e o momento que me fizeram dizer que se encaixaria bem agora. E vamos definitivamente ver como funcionam quando pensarmos um novo Zelda 3DS e ver como essas mecânicas resultam.

EurogamerOlhando para as novas capacidades da 3DS, quais foram as que mais o interessaram ao desenvolver Ocarina of Time 3DS?
Eiji Aonuma

Não é domínio exclusivo da 3DS mas ao considerar este Ocarina of Time 3DS uma das coisas que mais me entusiasmou foi o uso do ecrã táctil e uma das coisas pelo qual me entusiasmou foi porque o podes usar para coisas como a seleção de itens. A razão disso é que na versão original da N64 quando querias trocar de itens ou navegar pelo teu inventário infelizmente tinha que surgir um outro ecrã e quando o invocavas basicamente cortava a jogabilidade. Seja lá o que estivesses a pensar, qual fosse o teu processo de pensamento no momento, que ação em que estivesses envolvido, o jogo simplesmente parava por um momento.

Então terias que interagir com o ecrã e voltar ao jogo, mas ao regressar ao mundo do jogo e deixar o ecrã do inventário sentia que interrompia o processo imersivo de jogar o jogo. Agora que tudo isso é feito no ecrã de baixo sem nunca deixar a ação, sinto que tens uma experiência envolvente muito mais imersiva da qual não precisas de ser retirado só porque queres mudar de itens.

Portanto penso que mesmo os jogadores que jogaram a versão N64 original se pegarem em Ocarina of Time 3DS vão mesmo reparar na diferença na imersão do jogo como resultado desta alteração. É particularmente percetível quando precisas de ativar e retirar as tuas botas de ferro.