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Ghostbusters

Chama que eles acreditam.

Quando em meados da década de 80 o cinema presentou o mundo com os The Ghostbusters (Caça-Fantasmas), uma geração inteira ficou rendida ao esplendor e brilhantismo que não só o original ofereceu como também a sua sequela. Escrito por Dan Akroyd, Ghostbusters tornou-se um fenómeno a nível mundial e vários elementos do filme são agora uma espécie de ícone dos saudosistas que vão agora ter a oportunidade para celebrar os 25 anos do lançamento do filme. Para tornar as comemorações mais apetitosas, a Atari não deixou que o jogo cai-se no esquecimento após conturbados períodos de incerteza e oferece agora o videojogo que funciona não como uma adaptação directa de qualquer um dos filmes, mas sim como uma espécie de sequela com vários elementos novos.

Peter Venkman, Raymond Stantz, Egon Spendler, e Winston Zeddemore são os nomes que aprendemos a chamar quando uma ameaça paranormal surge para aterrorizar a cidade de Nova Iorque. Depois dos filmes, da série animada, e dos videojogos entre outros tantos meios, os Ghostbusters vão finalmente chegar às consolas da actual geração pelas mãos da Terminal Reality que acima de tudo se esforçou por criar um trabalho de amor e paixão para os que ainda são apaixonados por este franchise e preparam um jogo que mantém a chama e sensação de fidelidade tão viva que ainda parece que estamos em 1984 com o filme acabado de estrear.

Eles estão de volta com toda a sua glória mas aqui em forma videojogável.

No entanto, este videojogo apela a todos os que se deixaram levar pela febre que gritava ‘I ain’t afraid of no ghost’ e leva-nos para acontecimentos após o que vimos no segundo filme. Os Ghostbusters continuam no activo e com grande popularidade, mesmo que alguma negativa, e os seus serviços continuam tão solicitados quanto nunca. Mas para testar os novos avanços tecnológicos e para por à prova as novas ferramentas criadas, eles contratam um quinto membro (o jogador) que é um novato que deve testar as ferramentas e ao mesmo tempo servir como apoio quando a inevitável crise surge. Aqui na forma de uma ameaça paranormal de uma escala impressionante e com inteligentes ligações ao passado do grupo.

O argumento é tudo o que poderiam esperar de um jogo baseado neste franchise sendo um dos seus aspectos mais bem conseguidos, não estivessem Akroyd e Harrold Ramis envolvidos no projecto. É um dos elementos mais traiçoeiros no sentido em que ajudam no engano que o videojogo pretende lançar sobre o jogador para se disfarçar de filme. Especialmente porque tudo é bastante fiel e credível transportando o jogador com bela eficiência, não sendo alheio a tal a contribuição dos principais actores do filme com voz e modelação dos personagens.

Para este jogo de acção e aventura, a Terminal Reality achou por bem que a melhor forma de transpor o franchise para os videojogos seria adaptar o esquema implementado por Resident Evil 4. Um esquema que se tornou padrão nos jogos de acção que se lhe seguiram e frequentemente serve de base a títulos no género. Substituindo as pistolas e metralhadoras pelo proton pack e os zombies ou soldados por fantasmas, lá estamos nós prontos para usar uma "mochila de metal" bem especial às costas e uma "varinha" dizimadora nas mãos. Sem quaisquer barras no ecrã, o chamado HUD, resultando numa maior sensação cinematográfica, o jogo coloca o personagem num canto do ecrã e apresenta um esquema de controlos bem familiar aos adeptos do género.

Uma espécie de Gears of Busters banhada em essência dos Caça-Fantasmas

Tudo muito fácil, especialmente tendo em conta os mecanismos e ferramentas à disposição destes caçadores. O proton pack tem quatro tipos de energia diferentes para usar e cada tem ainda dois tipos de disparo, um principal e outro secundário. Como nem todos os fantasmas são iguais, temos que usar o tipo de energia apropriado para mais facilmente os derrotar e em determinados momentos temos que trocar entre os diferentes tipos de energia de forma eficiente e rápida. Em determinados momentos vamos ter que usar um desses tipos de energia para resolver os simples e curtos puzzles que na sua maioria usam outra funcionalidade que nos faz emergir ainda mais neste mundo.

Alguns dos fantasmas vão-nos obrigar a, como em quase tudo, imitar os filmes forçando-nos a os aprisionar. Com algumas técnicas à disposição, como o slam que os puxa bruscamente na direcção desejada, temos que atirar uma "armadilha fantasma" quando o indicador de vida do fantasma passa para vermelho e assim entrar num jogo de captura. Também trazendo imediatamente à memória diversas situações nos filmes, enquanto vamos destruindo os locais para os salvar, o valor vai surgindo no ecrã mostrando quanto deveríamos ter que pagar em indemnizações.