Entrevista a Eiji Aonuma e Koji Kondo
25 anos de Zelda e muito mais.
No âmbito da nossa estadia em Londres, a convite da Nintendo Portugal, para assistir ao concerto The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony, tivemos a oportunidade de em conjunto com outros jornalistas Portugueses, entrevistar nada mais nada menos que o senhor Eiji Aonuma, uma das principais mentes por trás da série The Legend of Zelda, e produtor de Skyward Sword. E o senhor Koji Kondo, principal compositor das músicas da série, e reconhecidamente uma verdadeira lenda na arte de criar melodias memoráveis em contexto de videojogo.
As questões centraram-se como é óbvio no novo título da série The Legend of Zelda: Skyward Sword, na icónica música da série, mas também no que os jogadores poderão esperar para o futuro da adorada série da Nintendo.
Bom, em primeiro lugar é importante lembrar que durante grande parte do período de produção de Skyward Sword estivemos também focados na produção de Spirit Tracks para a Nintendo DS. Assim, nos primeiros anos grande parte da equipa esteve dividida entre estes dois títulos. Foi apenas nos últimos dois anos julgo, que tivemos toda a gente realmente ocupada apenas com Skyward Sword. Mas sim, devo dizer que tivemos enormes desafios, principalmente em conseguir integrar a experiência do jogo com o Wii Motion Plus de uma forma natural, foi uma tarefa complicada, mas penso que posso afirmar que conseguimos chegar onde queríamos.
Sim existirão imensas quests opcionais (ou side-quests) em Skyward Sword, disponíveis um pouco por todo o lado, nomeadamente nos npcs espalhados por skyloft. Skyward Sword é um jogo gigantesco em termos de conteúdo, a estrutura não será tão focada neste tipo de objetivos, como vimos por exemplo em Majora´s Mask, nem existirão finais distintos. No entanto, os jogadores podem estar certos que terão muito conteúdo adicional para explorar, e com muitas surpresas para descobrir pelo caminho.
A exploração é importante para nós, mas também queremos que os jogadores saibam sempre onde estão, que áreas é que já visitaram e consequentemente o que falta explorar. Em Skyward Sword vamos sempre conseguir ver a nossa posição atual no mapa de forma muito simples, mas temos também a possibilidade de colocar uns pilares de luz (beacons) para marcar uma determinada zona, e que servirão para os jogadores marcarem as áreas que pretendem revisitar, marcar a suas áreas favoritas, mas também para se orientarem no mapa e nunca se sentirem perdidos.
O nosso principal objetivo com a introdução da barra de "dash" foi que o jogador se sentisse como um só com Link, como uma unidade. Utilizando o Wii Motion Plus queremos que os jogadores sintam que são de facto o herói, personifiquem Link, queremos uma relação o mais direta possível entre o jogador e o protagonista. Durante a aventura, se tivermos espaço queremos que o jogador pense, "ok, eu quero correr", e consiga imediatamente correr utilizando os próprios movimentos no Wii Motion Plus.
Sim, a razão por que não gosto de falar sobre a linha temporal da série The Legend of Zelda, é porque depois de começar, sou bombardeado de imensas questões sobre o assunto. Ainda assim, julgo que no caso de Skyward Sword é bastante claro que os eventos representam o início da série, o que aconteceu antes de Ocarina of Time. Os jogadores poderão assim encontrar respostas surpreendentes para muitos dos eventos que viveram com esse jogo. Claro que cada Link é um novo Link em cada novo Zelda, mas existem várias questões que encontrarão resposta em Skyward Sword.
Claro, o problema com o modo multijogador é que requer que seja escolhido um jogador para servir de referência para enquadrar a ação, e isto numa vista em três dimensões é particularmente complicado. Assim, a discussão de um modo multijogador para os jogos Zelda será sempre um tópico eterno para nós e que continuaremos a discutir no futuro.