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Entrevista com produtor de Sorcery

Também falamos com o ator Rui Porto Nunes, o Finn Português.

A convite da Sony Portugal, tivemos a possibilidade de nos sentarmos à conversa com Peter Akemann, o produtor e CEO da The Workshop, estúdio responsável pelo muito aguardado jogo de fantasia Sorcery, que como sabem, será uma das principais bandeiras do Playstation Move para o futuro próximo. Mas não foi só, o jogo terá interpretação das vozes na língua Portuguesa, e tivemos também o prazer de colocar algumas perguntas ao ator Português Rui Porto Nunes, que interpreta a voz do protagonista do jogo Finn.

Peter Akemann começou por explicar o porquê de o jogo ter estado escondido durante tanto tempo, enquanto fazia uma breve apresentação das mecânicas gerais do jogo, assim como dos diferentes níveis de dificuldade que poderão esperar. Basicamente, quando o jogo foi apresentado durante a E3 de 2010 a reação foi muito positiva, gerando bastante expectativa nos jogadores e imprensa. A Sony decidiu então dar mais tempo aos produtores, para que a qualidade final de Sorcery correspondesse a essa expectativa.

Será finalmente este o título "Move" que toda a gente espera? Já jogamos a parte inicial, se estavam distraídos podem ler a antevisão aqui na Eurogamer Portugal. Sorcery estará disponível nas lojas de todo o país no dia 23 de maio, fiquem então com as entrevistas a Peter Akmann e a Rui Porto Nunes.

Eurogamer PortugalDurante o processo de produção de Sorcery, vocês na The Workshop tiveram um claro "público-alvo" em mente"?
Peter Akemann

Tenho que dizer que não, não tínhamos. Inicialmente era extremamente vago quem seria a audiência alvo, mas julgo que isso acabou por ser benéfico para nós, porque nos forçou a produzir um jogo universal. Criamos uma história que procura atingir vários níveis, claro que para crianças muito novas poderá ser um pouco assustador, mas julgo que qualquer pessoa se poderá identificar com a história e personagens, e mais importante, gostará da experiência.

Adicionalmente, criamos um sistema de controlos muito acessível mesmo para os mais jovens, eu tenho quatro filhos, e desde o mais velho que tem apenas seis anos, até ao mais novo de três e meio, todos são capazes de pegar no comando e jogar sem problemas. Nós tivemos a preocupação de garantir que qualquer pessoa fosse capaz de utilizar o esquema de controlos facilmente. Esta foi uma ideia que teve connosco desde o início, evitar a perceção que estes tipos de controlos são complicados e demasiado rígidos.

Aníbal com Peter Akemann
Eurogamer PortugalDisse-nos que o jogo é direcionado para um público universal, para agradar aos jogadores mais sérios, esse sistema de controlos tem que oferecer profundidade também, não é verdade?
Peter Akemann

Sim claro, inicialmente a nossa preocupação foi torná-lo acessível, e depois claro tinha que ser mais do que um "walkthrough", tinha que haver um jogo com profundidade por detrás. Nós somos todos jogadores também, queríamos ser capazes de gostar do jogo nós próprios, então fomos sempre adicionando elementos ao sistema de combate, puzzles que combinam vários tipos de movimentos, e julgo que no final, conseguimos um sistema robusto e interessante.

Eurogamer PortugalNo geral, quanta liberdade podem os jogadores esperar em Sorcery? Ou por outras palavras, o jogo recompensará a exploração?
Peter Akemann

Bem, é essencialmente um jogo focado numa linha narrativa principal ("story driven game"), não temos uma exploração ampla, no sentido em que se torna um mundo aberto ou algo do género. Existem definitivamente zonas a explorar, sítios que não se encontram no caminho principal. Por exemplo ainda hoje na demonstração quando levantei aquelas pedras para encontrar um puzzle, qualquer jogador poderia continuar em frente sem nunca reparar nisso. O que posso garantir é que o "serious gamer", aquele tipo de jogador que gosta de vasculhar todos os cantos, de ver e completar tudo, vai ser recompensado por isso.

Eurogamer PortugalExistirá a possibilidade de resolver puzzles de formas diferentes, ou enfrentar inimigos com diferentes abordagens?
Peter Akemann

Sim, o elemento escolha foi importante para nós, e é especialmente importante à medida que sobes no modo de dificuldade. Nas lutas de bosses em particular, podes sempre derrota-los normalmente, ou através de combinações diferentes e de resultados superiores. Isso será essencial na dificuldade "especialista".

Eurogamer PortugalOs jogos com controlos por movimentos normalmente são mais fáceis do que tradicionalmente acontece, qual o nível de desafio que um jogador sério pode esperar?
Peter Akemann

Na dificuldade máxima que demonstramos há pouco, o "especialista", principalmente o combate vai exigir imenso dos jogadores, um domínio quase perfeito das mecânicas e a sua utilização nas alturas certas. Para os jogadores "hardcore" no entanto, vai existir ainda um modo superior a especialista chamado pesadelo. Aqui os jogadores terão que estar no seu melhor, trazer o seu "A game". O caminho durante pesadelo vai exigir planeamento desde o primeiro momento, terás que conhecer e preparar todo o tipo de "upgrade" para conseguir sair vitorioso.