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Evolution Studios em entrevista

Lama, barulho, adrenalina e uma ilha tropical.

MotorStorm é indiscutivelmente um dos maiores franchises que a Sony teve o prazer de nos dar e marcou definitivamente a entrada da companhia na nova geração. Um novo IP que teve essa grande responsabilidade, a de servir como um dos cabeças de cartaz aquando do lançamento Europeu da Playstation 3, superando todas e quaisquer expectativas. Tornou-se num dos mais fortes elos de ligação entre a consola Sony e o seu público e certamente marcou todos os que o elegeram como entrada nesta geração.

Depois da poeira de Monument Valley, MotorStorm: Pacific Rift transporta-nos para uma ilha tropical e com a sequela a sair em breve, não nos pareceu haver melhor altura do que esta para conversar com a Evolution sobre este franchise. Com Nigel Kershaw como representante da Evolution Studios, tentámos saber como foi para a companhia registar mais um sucesso e saber mais sobre o novo jogo.

Eurogamer Portugal MotorStorm foi um grande sucesso e estabeleceu-se como um dos mais bem sucedidos franchises na Playstation 3. Olhando para trás, estavam à espera que um novo IP se pudesse tornar num tão adorado franchise?
Nigel Kershaw

Desenvolver um novo franchise é sempre um grande risco, e com MotorStorm empurrámos as barreiras das corridas todo-terreno para uma nova direcção, foi particularmente arriscado. No entanto como somos todos jogadores aqui, e parecia que estávamos a adorar o que criámos, esperámos que houvesse um público aí fora que também adorasse.

Eurogamer PortugalPode dizer-nos em como desenvolver para a Playstation 3 ajudou MotorStorm: Pacific Rift a tornar-se no jogo que visionaram?
Nigel Kershaw

Uma consola da mais alta qualidade precisa de jogos da mais alta qualidade. Existe muita tecnologia em Pacific Rift à qual não conseguiríamos realmente fazer justiça noutras plataformas, tal como a água, lava, vegetação interactiva e coisas do género. Tendo um historial no design de jogos acho isso muito entusiasmante, pois finalmente posso tornar alguns desses sonhos impossíveis como designer de jogos em realidade graças a este poderoso hardware.

Eurogamer PortugalO que vos levou a decidir criar um jogo como MotorStorm? Qual a razão que vos levou a criar um jogo assim tão diferente e não outra coisa?
Nigel Kershaw

Passámos muito tempo aqui na Evolution a criar os jogos WRC, somos grandes cabeças de petróleo, e adoramos rally. Mas após cinco anos a trabalhar num franchise desportivo que tinha estritamente que aderir às regras, tínhamos uma grande lista de onde pensávamos que podíamos levar as corridas todo-terreno para além das restrições impostas pelo livro de regras.

Eurogamer PortugalPassando do primeiro para Pacific Rift, sentem que conseguiram tirar maior partido do poder da Playstation 3?
Nigel Kershaw

A Playstation 3 é uma peça de tecnologia fantástica e poderosa, mas como tudo o que ultrapassa novas fronteiras, é diferente do que já se passou anteriormente. Assim sendo criar o primeiro MotorStorm foi uma experiência com a qual aprendemos, e com as pressões de desenvolvimento de um título de lançamento, houveram coisas que sabíamos que podíamos fazer melhor, mais rápido e mais impressionante. Pacific Rift é o nosso título Playstation 3 de segunda geração, e tivemos todas aquelas coisas que aprendemos ao criar o primeiro jogo em consideração quando criamos Pacific Rift. À medida que vais progredindo pelo ciclo de vida de uma consola, vais melhorando sempre a forma de trabalhar com ela. Olha para a grande diferença entre o WRC1 e o WRC5, é a mesma consola, mas os jogos estão a milhas de distância em termos de qualidade visual e jogabilidade.

Eurogamer PortugalMotorStorm recebeu um fantástico apoio da vossa parte após o lançamento. Deu aos seus fãs vários pacotes com muitos conteúdos novos. Podemos esperar o mesmo tratamento para a sequela?
Nigel Kershaw

Absolutamente, temos muitos planos entusiasmantes para conteúdos adicionais assim que o jogo for lançado, com novos veículos, novas pistas e algumas surpresas na manga.