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Fable III

De súbdito a líder.

A vida de rebelde não é fácil, como qualquer jogador bem saberá. A subida à glória vem sempre acompanhada de uma árdua caminhada, coberta de obstáculos e imprevistos. Tudo pelo tão almejado propósito, a verdadeira razão de ser do herói que controlamos.

Pensando no assunto, por vezes é um pouco perplexo como os jogadores dedicam tantas horas à perseguição de um objectivo, à fruição da história, e, no momento em que a atingem – regra geral - observam a sequência final e abandonam o título.

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Nesse sentido, Peter Molyneux afirma que Fable III evita terminar naquele que denomina de "o seu ponto mais interessante". Propõe-nos seguir o herói desde o início da sua caminhada como rebelde, tendo de completar várias quests para angariar seguidores para a nossa causa.

Na habitual dinâmica de interacção do herói dos jogos Fable com o mundo que o rodeia, além de influenciarmos o número de seguidores que temos através de quests, podemos fazê-lo através de interacções sociais. Seja por demonstrarmos riqueza, fazendo amigos ou optando por casar. Ao mesmo tempo, os divórcios mudam a forma como olham para nós e pode fazer com que percamos apoiantes. A morte em combate resulta também na diminuição desse número.

Conseguindo seguidores suficientes para derrubar o rei, tomamos o controlo do reino. Ora é exactamente a este ponto de viragem que Molyneux se refere quando fala de experiências que por vezes terminam abruptamente dum ponto de vista narrativo.

Chegando à posição cimeira, temos de lidar com a precária posição em que estamos, negociando cuidadosamente as variadas alianças que estabelecemos pelo caminho. Pode ser que agora que já estamos numa posição consolidada, rivalidades entre velhos inimigos que se uniram debaixo do nosso estandarte reapareçam ou que simplesmente tenhamos de cumprir (ou não) as promessas que fizemos a quem nos acompanhou. A forma como o jogador lida com todas essas questões supostamente influenciará não só o desenvolvimento do nosso personagem mas também do nosso reino.

De volta estão elementos introduzidos no segundo Fable, como o cão ou o traçado dourado em direcção aos objectivos. Mas sendo este um jogo de Molyneux, a introdução de novas"ideias" é incontornável. Uma das pretensões do criador foi abandonar os menus (por exemplo para mudar as armas) na sua forma "2D". Isto pois aparentemente criam uma separação entre o jogo em si e as opções que o jogador toma. Assim, carregando no botão normalmente reservado aos diferentes menus, somos instantaneamente levados para o santuário que o protagonista de Fable II criou para nós.

Dividido por corredores, o local contém secções como o depósito de armas, um quarto de vestir e uma sala onde se acumulam os nossos tesouros. Portanto, por exemplo, para mudar de arma, carregamos no botão, atravessamos um pequeno hall em direcção à sala de armas, entramos e nesta temos doze expositores a que nos podemos dirigir para escolher a arma pretendida, seja ela de curto ou longo alcance. É também nesse local que escolhemos a magia equipada. A funcionalidade é discutível, essencialmente pelo tempo extra acrescentado a algo tão simples como mudar de arma ou espreitar o inventário para confirmar se temos um certo item. Ao mesmo tempo os ganhos para o jogador não são neste momento claros.