Fallout 3
Vault 101. 2277. Numa Washington DC calcinada pela guerra nuclear.
Trazer o arquivo Fallout para cima da mesa é algo de enriquecedor. Significa encetar uma discussão sobre o desenvolvimento dos jogos de role play de cariz ocidental e na forma como estes evoluíram a partir dos contos de papel e lápis, os habitualmente apelidados de “pnp games”. Mais adiante permite perceber como se armazena e desenvolve uma história baseada numa série de relações interpessoais, processo escolhas e desenvolvimento da personagem principal. Em Fallout jaz uma concepção que marcou a indústria e já se viu por intermédio do recente Bioshock que é possível continuar a fabricar narrativas que sejam pertença do jogador, tal a forma como o argumento se adapta à constante exploração, levando-o a percorrer uma atmosfera credível, pejada de opções e que no fundo lhe despertam uma panóplia de emoções.
Agora mexer em Fallout - na forma de um novo capítulo criado por uma produtora que não a inicial - é também uma batata quente e um grande desafio, não só porque passa a imagem de um elefante dentro de uma loja de porcelanas, tal o extremo conservadorismo que perpassa todos fãs da série, mas também porque desde o final da década de noventa, que a exploração de um mundo devassado por uma guerra nuclear e aberto a uma apaixonada exploração, nunca mais fora desenvolvido com base nas mesmíssimas coordenadas que a Black Isle Studios fundeara.
Posto Oblivion nas lojas a Bethesda teria de sair para outra empreitada e na rifa saiu-lhes a licença Fallout com todas as subtilezas demarcantes que lhe estão associadas; o paradoxo temporal relativo à nossa cronologia, os abrigos Vault, os humanos sobreviventes refugiados em estruturas escondidas e vigiadas, as criaturas mutadas pela exposição à radiação, entre outros. Apesar de ter em mãos uma licença com os seus tópicos bem definidos, a Bethesda alargou e modificou o substrato espacial único, de grande dinâmica e conferidor de uma arte gráfica altamente absorvente do imaginário possível (e durante a guerra fria bem próximo) de uma inteira cidade (com os seus arredores) arrasada por detonações de fortes bombas nucleares.
Wasteland é uma inferência dantesca possível da guerra, onde nos tempos seguintes e por áreas fantasmagóricas de forte impacto e realista caracterização vagueiam depósitos e transformados restos de vida. Mais ainda: o jogo conecta-se aos pontos de exploração e interacção, privilegiando as relações sociais através de uma amplitude balizada por extremos, desde a boa educação e maneiras até à idiossincrasia mais desprezível e trapaceira. O objectivo é fazê-lo, enquanto o jogo se molda num convite à exploração e trepidação permanentes.
Podem permanecer tranquilos quanto ao espaço temporal de Fallout 3. Se porventura deixaram escapar os episódios passados (que só por mera hipótese se concebe) não terão problemas em agarrar esta recente edição. Fallout 3 não oferece uma sequência no argumento. É antes um novo episódio, cuja analogia pode ser feita a partir do nascimento da nossa personagem; um “reboot” no sistema. É também indissociável a equiparação a Oblivion, mas cedo se percebe que não há como perder tempo em comparações. O sistema de combate VATS permite uma abordagem mais precisa e única e mesmo que no plano da exploração, interacção com os npc’s ou processo de escolhas exista uma margem de equivalência entre os títulos, o conceito simulação pós nuclear fractura, no termo da exploração e diversidade de locais, demais comparações.