Fallout 3
Vault 101. 2277. Numa Washington DC calcinada pela guerra nuclear.
Mas voltando ao período de nascimento da personagem principal, o ano é 2277 e os EUA mergulharam numa guerra nuclear de proporções épicas e catastróficas. Os acontecimentos cingem-se à capital, a Capital de Distrito Washington. Num refúgio com muita tecnologia e ferro velho à mistura, denominado Vault 101, inúmeras pessoas aceitaram prescindir da vida no exterior, praticamente impossível de lidar tal a presença de criaturas perigosas e elevados níveis de radiação e sujeitaram-se à clausura de um abrigo, com capacidade para resistir a qualquer pesada ofensa vinda de fora, numa tentativa de recuperar o quotidiano e retomar uma vida normal, como dizia a publicidade.
Passam-se anos naquele resguardo, e as gerações populacionais sucedem-se. Há margem para gerar vida e logo aí Fallout 3 dá os primeiros passos ao lado do jogador, levando-o a mexer nos parâmetros definidores do rosto da nossa personagem numa projecção futura, bem como escolha do sexo e nome. Os primeiros passos dão-se ainda num estado infantil, com objectos para interagir logo desde o início. Neles há um pequeno manual, que ao jeito de uma narração infantil, põe em foco as características como força, sorte, carácter intelectual, entre outras propensões objecto de desenvolvimento num estado adulto.
Os primeiros anos de vida sucedem-se em minutos e no décimo aniversário o pai da personagem, reputado cientista, oferece ao pequeno e amado filho um Pip-Boy versão 3000, basicamente o aparelho monitor adaptado ao braço e que fornece, todos os dados relevantes como estatísticas, objectos e dados de análise. Percorridos outros aspectos relativos à adolescência, eis que num dia o pai da nossa personagem foge para o exterior do refúgio, sem motivo aparente e com ele vai um segredo que nos leva a seguir as pisadas do progenitor, numa tentativa de descobrir a verdade.
Escuta-se o som áspero da porta de metal da Vault 101 a fechar após a nossa saída e à frente persiste uma luz forte, muito brilhante, da qual nos aproximamos progressivamente. Ainda ofuscado pelos primeiros raios solares de encontro à retina, chegam as primeiras imagens do espaço aberto, um quadro só conhecido por imagens, pode a partir dali ser dimensionado, percebido e explorado. É uma transição fascinante até porque nesses primeiros instantes não é possível perceber a profundidade da catástrofe, mas ao mesmo tempo é nos recortes do horizonte que paira uma sensação de amplitude da desolação que percorre Wasteland. Abre-se uma forte vontade para a exploração.
O jogo lança as pistas para a expedição principal. Qualquer dado relevante sobre o percurso do nosso pai é objecto para arrepiar caminho e aí, como que numa projecção de slides, vamos seguindo diferentes segmentos. Wasteland cobre arredores, entra pela cidade e alcança as avenidas centrais de Washington, onde há senão desolação. O terreno é árido e seco. Pesa o cinzento. Há escombros e montes de cascalho e ferro retorcido. As árvores, desfolhadas e cobertas de negro permanecem como espetos irredutíveis, esqueletos ao alto. Os postes eléctricos de grande tamanho segmentam o estado de pura petrificação como espantalhos e ecos permanentes de destruição. O asfalto das estradas é irregular, há cortes com pedras a obstruir o caminho, pontes quebradas, casas rebentadas, semi-destruídas, na perfeita convicção de uma onda de calor imenso ter varrido e queimado tudo o que estivesse à superfície. As chuvas ácidas precipitaram a destruição das sobras de vida e em todo o lado a água é fonte de radiação. Podia ter sido eleita Nova Iorque, Chicago ou Califórnia para o cerne dos acontecimentos, mas os produtores optaram pela capital Washington sendo esta um símbolo político da nação americana. De modo notório os produtores procuraram concentrar muito do enfoque na visualização da destruição.