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Fallout 3

Vault 101. 2277. Numa Washington DC calcinada pela guerra nuclear.

A escala do mundo Fallout 3 é menor que a de Oblivion, mas em alternativa cada zona tem a sua identidade e os espaços diferem em modo abundante, sendo mais ricos e detalhados. A estrutura central da cidade compõe-se por edifícios semi-destruídos que formam uma densidade compreensível, daí que o mapa tenha ficado subdividido por áreas de progressão (até porque em algumas zonas os inimigos são verdadeiramente poderosos) e como ponto de ligação entre elas estão as labirínticas estações de metro, ilustradoras de um papel importante na representação de espaços fechados, de luminosidade ténue, onde se escondem patrulhas de mercenários e seres mutados.

Durante a expedição principal o jogador terá contacto com grupos de humanos sobreviventes e que resistem em abrigos de vária espécie. Megaton é a primeira urbe a visitar, onde uma bomba atómica caiu e ficou por explodir. Isso até ao momento em que somos forçados a lá entrar (na tentativa de obter informações) e nos é dada uma possibilidade; fazer explodir aquele monte de chapa com gente entendida como inútil ou garantir a viabilidade daqueles sobreviventes.

Mais à frente e num avanço para a parte sudeste da cidade, em Rivet City, um pesado porta-aviões, cortado ao meio e com visíveis sinais exteriores de decadência e vetustez abrupta serve de estalagem para outro grupo de humanos submetidos a regras e pequena organização. Estes dois exemplos e dos quais não me alongarei por razões óbvias, encaixam numa permanente viagem que possibilita em Fallout 3 uma descoberta constante por entre estruturas mortas.

A cada nova localização, vingam os detalhes como carros futuristas, sistemas computorizados, linhas eléctricas e férreas, espaços de lazer e recreio, sempre com coordenadas e inscrições nas paredes, mesas postas para refeições deixadas à pressa, autocarros rebentados, camiões, destroços, havendo em cada cenário um motivo credível para a exploração. Pelo meio, o tic-tac do relógio avança com o sol, que sobe até ao meio-dia e retira-se lá mais para a frente, deixando nesse instante um relevo diferente no horizonte e uma tonalidade mais amarelada.

Pip-Boy versão 3000, parceiro de viagem, destaca-se pela boa organização de tudo o que é importante saber.

Tal como em Oblivion a visão na primeira pessoa acaba por ser a ideal para perceber o ambiente, ainda que seja possível modificar para uma perspectiva de acompanhamento na terceira pessoa, de ângulo livre. Nesta opção, contudo, não concluímos que o resultado seja o mais eficaz. A animação do andamento da personagem tem evidentes falhas e mais parece que passaram cebo pelo chão tal é o deslize na forma como caminha. A câmara por detrás do ombros é um mal menor, mas pedindo-se aqui e muito por um permanente movimento circular o melhor ângulo é mesmo através da primeira pessoa. As falhas na animação surgem ainda em alguns confrontos na forma de ângulos mortos e pequenos entraves na fluidez da animação com uma resolução por vezes abaixo do normal. Na versão PS3 a que tivemos acesso há ainda outros somenos como a ocorrência de texturas reduzidas quando se faz uma maior aproximação aos objectos e pontuais quebras na fluidez da animação nos momentos de particular convívio de detalhes a pedir esforço suplementar do cpu.

Por outro lado, pequenos detalhes como o fogo e respectivas labaredas denotam esforço e boa reprodução, com efeitos deveras realistas. O fumo das explosões, pó e pequenas partículas levantadas pelo vento nas áreas abertas, como que formando pequenos remoinhos são pinceladas de mestre numa tela onde para cada situação não faltam pormenores que vinculam o espaço a uma composição realista. Bem presente em Fallout 3, no meio do cenário de horror e caos, é a vocação para um confronto visceral e hediondo com o ritmo de terror e sobrevivência nos túneis, caves e locais interiores, claustrofóbicos onde ruídos e sons de vária espécie põem à prova os sentidos.