Final Fantasy XIII
Fantasia final cinematográfica.
Final Fantasy XIII tem uma estrutura de jogo e esquema altamente linear que rompe com pontos até à data considerados essenciais no género, mas não o faz de forma despropositada. Tal é feito de uma forma que a todo o momento é explicado ao jogador o porquê, e chega a ser quase elegante a forma como contorna o género para apresentar algo que simplesmente me conquistou como refrescante e diferente. As primeiras horas são absolutamente essenciais, onde o jogador enfrenta os habituais tutoriais e sente que passa mais tempo a ver sequências de vídeo do que a jogar. Mas Final Fantasy sempre foi assim. No entanto, assim chegada a hora escolhida pela Square Enix, somos brindados com áreas de enorme espanto que mostram uma coesão e solidez entre os demais aspectos que não podemos deixar senão de ficar completamente entregues a esta nova direcção. Mesmo assim convém referir que passadas sensivelmente 34 horas, o esquema ainda permanece igual e só um pouco mais tarde é que vamos ter liberdade para aceder a missões secundárias e visitar locais percorridos anteriormente. Cada nova área serve um novo pedaço da história sempre presente, sendo o grande impulsionador da experiência. Algumas áreas vão mesmo a pontos nunca antes vistos na série, não com este tratamento pelo menos. O enredo e esta estrutura de jogo estão de mãos dadas em apoio mútuo pois perante o maior desespero que alguma vez sentiram, estas personagens são forçadas a destruir aquilo que juraram proteger e que amaram toda a sua vida. Um grupo perseguido pelo mundo, em constante fuga numa sequência de eventos que dura meros dias.
A experiência trabalha em uníssono a sensação que quer transmitir ao jogador com o que a história está a contar aos personagens. Ambos estão a descobrir um novo mundo a cada passo, e a cada novo passo este torna-se mais belo, interessante e admirável. Para muitos sempre foi algo incompreensível a paixão pelas sequências cinematográficas abundantes num Final Fantasy, que de uma forma banal eram descritas como em demasia e em simples alternância com as imensas batalhas que não pareciam dar espaço para mais nada. O imenso gosto que o sistema de combate sempre ofereceu foi de entrega para entrega tornando-se diferente mas sempre um atestado de qualidade e inovador a cada nova investida.
Como é apanágio na série e não podia deixar de ser, também em Final Fantasy XIII temos um sistema de combate que não sendo completamente novo, pega em elementos dos capítulos anteriores já referidos e molda-os debaixo de uma nova orientação. Tal como no anterior, também aqui só controlamos uma personagem, mas temos o regresso da barra de Active Time Battle, num sistema com maior ritmo e maior velocidade. Isto faz com que o novo sistema não se afaste tanto do esquema tradicional como o anterior, mas mantenha um maior ritmo e uma sensação atribuída geralmente a um RPG de acção. De uma forma crua podemos dizer que estamos perante uma evolução do sistema de combate do X com elementos do XII, utilizados de uma forma inteligente. Para uma maior espectacularidade e emotividade, os combates decorrem de uma forma rápida e mais cinematográfica, com os personagens a executarem golpes e magias de belo efeito visual, mas também temos que obedecer a certas regras e parâmetros tanto dentro como fora dos combates.
Longe vão os tempos dos combates aleatórios, pois com os inimigos a todo o momento visíveis no ecrã, podemos escolher as nossas batalhas. Assim que estabelecido contacto somos transportados para um ecrã de batalha sem qualquer tempo de carregamento. Aqui assumimos o controlo de um personagem, ficando o controlo dos outros dois personagens atribuído à inteligência artificial. Com a barra de Active Time Battle dividida em segmentos, temos em conformidade um respectivo número de acções acessíveis. Assim que escolhidas as acções, atacamos o inimigo ou efectuamos a acção pretendida, com os restantes membros da equipa a compactuar consoante a sua classe, pois tal como em Final Fantasy X-2, também aqui podemos alterar de classe a meio do combate por via do sistema Paradigm Shift. Com este sistema, podemos alterar as classes dos personagens e ganhar não só acesso a novos golpes e ataques, como também estamos a indicar à inteligência artificial como actuar. É uma forma de abordar dois pontos de uma só vez, que resulta no sentido prático e simplificado com vista para as ambições de maior ritmo e espectacularidade. Por outro lado confere um elevado sentido táctico pois uma mudança de postura e de combinações de classes a meio do combate pode ditar a diferença. É desta forma que o esquema ganha uma grande profundidade e consegue ser um dos melhores vistos até à data, pois é mesmo vital e a troca de combinações de classes será uma constante manobra táctica.
A razão é que lida de forma directa com outro dos pontos essenciais deste novo sistema de combate, o Stagger. Cada inimigo tem não só a sua barra de vitalidade como também a barra de stagger, que quando preenchida, via encadeamento rápido e sucessivo de poderosos ataques (principalmente de elementos aos quais são fracos), deixa os inimigos como que estarrecidos, mais lentos e mais fracos, completamente abertos a grandes quantidades de ataques, sofrendo mais danos e ainda podendo quebrar o golpe que iam aplicar. Esta mecânica torna-se particularmente vital e essencial nos bosses ou inimigos de maior porte, por isso aprender e treinar com os mais fracos será necessário para depois, quando chegada a hora de entrar na frenética dança da troca de classes e ataques, o jogador se sentir preparado e rápido o suficiente.
O bom empregar das classes é vital, pois cada personagem tem as suas especialidades (apesar de ter acesso a todas as classes) e a criação de uma equipa coesa com acesso a variadas combinações é o essencial. A classe Comando centra-se nos ataques físicos, a classe Ravager dá acesso aos ataques de magia, na classe Medic é onde estão as habilidades de cura, a classe Sentinel permite proteger os aliados e chamar a atenção dos inimigos para os colegas lutarem à vontade. Enquanto que as classes Synergist e Saboteur permitem aplicar magias que melhoram os atributos ou os retiram, respectivamente.
Diria que este é o culminar de toda a experiência reunida ao longo dos anos, que faz com que seja um dos melhores sistemas de combate de toda a série, e para tornar tudo ainda mais prático e personalizado, a Square Enix recupera um sistema a relembrar a fórmula vista em Final Fantasy X. Na aventura de Lightning e companhia, o jogador não ganha experiência no final de cada combate (nem dinheiro já agora) mas antes pontos Crystal consoante a sua prestação (que também é alvo de dados estatísticos, como tempo demorado, com direito a avaliação em forma de estrelas). Uma vez ganhos estes pontos, podemos usá-los no sistema de melhoramento de personagens, chamado “Crystarium”.