Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Análise
Renascimento em grande.
Sabemos que o videojogo não é mais um produto fechado, limitado ao que se encontra no disco. No tempo da internet, o dia de lançamento marca apenas o ponto de partida, a base. Isto é especialmente verdade no que diz respeito aos MMORPG's, jogos desenhados para milhares de pessoas, sempre com o factor social no centro. São ambientes mutáveis ao sabor das vontades e hábitos dos utilizadores, especialmente quando se tratam de modelos assentes numa subscrição mensal, onde os utilizadores tendem a ser bem mais exigentes.
É comum vermos fortes transformações nos sistemas de jogo, patches e expansões que adicionam grandes pedaços de conteúdos e novas classes. Menos comum é vermos um total renascimento de um título desta dimensão, exactamente como o nome indica, "A Realm Reborn" é uma completa reformulação do anterior Final Fantasy XIV Online.
Não é segredo para ninguém que a primeira versão foi um estrondoso falhanço, não vou entrar em detalhes sobre isto, até porque não cheguei a jogá-lo, mas se são os consumidores que determinam em última análise o sucesso de um jogo, no caso dos MMO's isso é ainda mais verdade. Não basta vender a caixa, a tal base, é preciso prender o interesse de uma comunidade inteira, caso contrário é um falhanço, ponto final.
Eorzea tem agora um brilho diferente, algo que se percebe pela fenomenal apresentação em estilo cinemático, que respira Final Fantasy por todos os poros. À medida que se preparam para a entrada da sétima Umbral Era, os heróis de Hydaelyn reúnem-se em Eorzea preparando a invasão das trevas, com o Garlean Empire de um lado e as tribos nativas do outro. Nós somos um herói também abençoado pela luz do cristal, mas cujo destino está ainda por descrever, pelo jogador claro, no comando da PlayStation 3, ou no rato e teclado do PC.
O sistema de criação de personagem oferece muitas possibilidades, com limites razoáveis. Assim, é possível criar um avatar distinto, mas não contem ver heróis semelhantes a extraterrestres, com cabeças minúsculas e corpos gigantes. Temos que decidir não um, mas dois nomes, família e nome próprio, a raça e o clã, no meu caso optei por um Miqo'te (sim, tenho uma cauda) Keeper of the Moon. Decidimos ainda a classe e um guardião divino que zele por nós, aqui, um Gladiator vigiado por Halone, the Fury. Por último podemos escolher a data de nascimento da personagem, embora em termos práticos isto não signifique nada, é mais para propósitos de role play.
Estes jogos têm imenso conteúdo para diferentes gostos, mas se tivesse que escolher os vértices mais importantes de um MMORPG, seriam quatro, o mundo, o controlo do avatar, o sistema de progressão e o end-game. Claro que mesmo assim isto é muito abrangente, mas começando pelo mundo, que é de longe um dos elementos mais importantes para o sucesso de um jogo desta natureza.
Não chega ser apelativo ou credível, o mundo deve ser imersivo por natureza, um sítio onde me sinta bem parado, onde poderia viver. Em escala Eorzea é grande, não é impressionante, é algo linear até, mas é linda. Esta beleza não está só na natureza de fantasia espalhada pelo mundo, mas pelo equilíbrio estético das áreas, começando logo pela cidade de Ul'dah a minha zona inicial sendo um Gladiator. Existem outras duas, Gridania e Limsa Lominsa, uma é uma cidade embutida na natureza, outra uma imponente estrutura costeira, provavelmente a mais fantástica de todas as zonas iniciais.
"A Realm Reborn é uma completa reformulação do anterior Final Fantasy XIV Online."
Já elogiei a criação do avatar, que é importante por ser a nossa representação virtual no mundo de jogo, mas há algo mais importante do que a possibilidade de criar uma personagem distinta. Em Português referimo-nos a ela como "jogabilidade", mas é mais do que isso, é uma junção de fluidez de movimentos, com tempo de resposta das habilidades, uma área onde ainda há muito que fazer em Realm Reborn se quiser ser levado a sério para o end-game.
O movimento é um pouco preso, mas esse não é o problema, até porque existem montes de opções para ajustar a velocidade de câmara e personagem, a questão é a falta de consistência na velocidade com que o servidor regista os comandos. A consistência é absolutamente central numa batalha baseada em coordenação, preciso poder contar com o meu parceiro do lado, da mesma forma que tenho de poder contar com o jogo.
Este é provavelmente o principal motivo que levou a Square Enix a utilizar "global cooldowns" tão demorados, estes definem o tempo que demora entre o momento que executamos uma habilidade, até uma outra ficar disponível, são o que determina o ritmo geral do combate. O director de A Realm Reborm Naoki Yoshida admitiu ser um jogador hardcore de MMO's ocidentais já há muitos anos, saberá por isso muito bem que o principal desafio do jogo para o futuro será o afinar da consistência das rotações, e o design de mais instâncias interessantes para o end-game, mas já lá vamos.