Forza Motorsport 3
Divertimento para lá do volante!
Contudo, a progressão na carreira estabelecida a partir dos carros menos cotados em potência serve de estímulo e encorajamento ao abandono progressivo das assistências, à medida que se conhece melhor as entranhas da jogabilidade e se sente o carro mais liberto para a implementação de uma forma personalizada de conduzir, que é dizer, tirar o máximo aproveitamento. O alcance máximo da experiência de condução volta a suceder com os LMP1 de Le Mans, através das armadas Audi e Peugeot. Equilíbrio, controlo cirúrgico e peso e medida nas acelerações e travagens, em circuitos vertiginosos como La Sarthe, titulam a densidade do título à medida que as categorias se multiplicam pelos V8 supercars, musculados americanos.
No canto superior direito do ecrã escalonam-se os indicadores de tempo de corrida: última volta, volta mais rápida e penalização, naquilo que é uma espécie de leitura imediata da prestação em corrida. O diferencial de tempo para o perseguido e perseguidor pisca após passagem nos sectores intermédios. Um estímulo à manutenção do ritmo rápido ou cauteloso.Mas se por um segundo ou décimo se ganha ou perde uma corrida, esta máxima implacável pode cair em desuso através do uso dado ao novo sistema de regressão que permite recuar uns breves instantes no tempo e contornar devidamente um obstáculo que tenha aparecido. A utilização desta batota não é livre, porém. Só nos casos da perda de controlo do carro ou toque provocado se pode activar a opção. De certo modo há uma manipulação dos resultados e da classificação final quando é posta em prática a opção. Pode-se ganhar uma corrida de forma fraudulenta, mas não será frustrante ver desmoronar-se o tempo gasto a garantir o primeiro lugar numa prova de resistência, só porque o perseguidor exagerou numa tentativa de ultrapassagem? Para não incluir os casos em que se repetem constantemente as partidas devido ao aglomerado excessivo de carros na passagem pela primeira curva, bem como as temidas “agressões” dos adversários na dificuldade máxima. No final é o jogador que decide quanto à utilização do sistema.
FM3 mantém uma estreita relação com os números, redondos e gordos. Perto de 100 pistas, entre variantes e percursos alternativos, embora muitos sejam formados a partir do mesmo circuito. Carros são 400. O esmero e dedicação da Turn 10 não segue expressão somente pela atenção suplementar dada a cada veículo – garantem que para cada um o número total de polígonos é dez vezes superior ao usado na versão anterior. Transpira mais beleza, pornografia automóvel, especialmente a partir do ponto de condução, a perspectiva adequada para arrancar nas corridas. Cada carro tem assegurada a reprodução interior ao mais ínfimo pormenor. A sensação de velocidade é maior, as curvas negoceiam-se com outra precisão e a aproximação aos adversários, por exemplo na longa, sinuosa e apertada pista de Nurburgring faz-se com acentuado perigo.
Os números continuam em alta quanto ao número de provas distribuídas pelo novo modo individual de progressão ordenado por temporadas. Ao todo são 200 provas que representam corridas em circuito, percursos de montanha (drifts), duelos, drags, voltas rápidas e acelerações em circuitos ovais. Uma voz off salienta as novas regras. Com um calendário em cima da mesa, desde logo os domingos ficam destinados aos grandes prémios, que têm lugar de duas em duas semanas. São provas de maior duração e constituídas por veículos geralmente mais potentes dos que vinham sendo utilizados. Ao longo da semana e para ocupar o tempo livre podem escolher um de três convites, sugeridos em função das pistas percorridas e classe de veículos.
A progressão no modo carreira não só está mais expedita, através da facilidade em escolher um carro e imediatamente prepará-lo para a prova, como também os calendários são organizados em função dos carros preferidos e das corridas seleccionadas, embora haja uma viagem gradual a sustentada a partir dos veículos da classe F, até às categorias dos bólides de competição. De resto permanece como dantes o sistema de acumulação de créditos e de experiência. Com mais créditos obtêm descontos na aquisição de peças das marcas e podem adquirir veículos. Os pontos de experiência desbloqueiam novos contratos e algumas marcas entregam veículos em função das boas prestações.
A preparação e alteração dos veículos para garantir um maior equilíbrio na competição deixou de ser operada de forma manual. Nalguns casos o veículo seleccionado para a prova está de tal modo abaixo da média de eficácia dos restantes veículos, que logo surge uma indicação para fazer a alteração de modo automático. É uma forma de permitir a entrada imediata para as corridas, esvaziando de interesse o recurso à selecção e compra das peças para os jogadores menos habituados. Os “tunners” do costume não terão problemas em comprar o conjunto de peças mais eficaz ao mesmo tempo que afinam as definições do veículo para o ter mais a gosto.
Se a progressão individual através de temporadas motiva uma densidade maior e uma renovação tendente a premiar as preferências dos jogadores, a componente on-line propõe-se como uma das mais completas, através de uma infinitude de opções, deixando para trás a concorrência. Desde logo é um abuso o número de parâmetros que podem ser definidos. Qualquer coisa como 100 opções, entre definição de voltas, critério de vencedor, partidas lançadas, partidas do tipo contra relógio, entre outras opções mais simples e comuns. Mais que isso é possível separar os oito jogadores através de equipas, organizando competições do género “cat and mouse” visto em PGR, entre outras provas afinadas ao mais pequeno detalhe.