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Fracture

Na terra do sobe e desce.

O Verão acabou, o frio adensa-se nas orelhas, entra pelas narinas e as soalheiras tardes de fim de semana convidam a uma apetecível caminhada debaixo de um sol revitalizante. Estamos no Outono e é também por esta altura que se começam a perfilar nas montras e sítios especializados, os candidatos a jogo do ano, os indefectíveis goty, numa romaria que se estende até vésperas de ano novo, quando a indústria pára por instantes para também ela se encostar ao sofá e fazer um ponto da situação.

Mas desde já vos posso garantir que Fracture, a obra de ficção científica (mais uma vez) da Lucas Arts não estará incluída nesse ramalhete. Não tanto pela falta notória de euforia, mas em boa medida porque o jogo a isso se propiciou, mais parecendo daqueles filmes de acção que passam na televisão a cada domingo dedicados a reciclar premissas. Com isto, porém, não alcancem o extremo; o jogo não é mau ao ponto de merecer uma execução sumária. Aliás, tivesse sido lançado no começo desta geração de sistemas de entretenimento e até que era capaz de arrecadar conclusões amplamente positivas. Talvez padeça por isso em chegar três anos atrasado.

Os produtores afiançaram que na geração anterior não era possível desenvolver Fracture. Eles queriam mexer com as fundações, abalar o pavimento, desenvolver a jogabilidade e fizeram da movimentação das placas tectónicas o cabeça de cartaz de jogo. Mas nem com essa função conseguiram o toque de Midas. Ora demasiado óbvia, ora por vezes truque para suprir um objectivo, sendo opção válida para outras situações mais pactuantes, a verdade é que “a final” pouco mudou que fosse realmente notório e inovador na jogabilidade típica de um “shooter” na terceira pessoa.

- Viva rapazes! Eu sou o Jet Brody e com esta menina nos braços vou limpar o cebo à malta do pacífico.

Mais, o jogo tem de valer pelo todo e atendendo aos aspectos da narrativa, personagem principal, armamento, cenários, campanha e alternativas nos confrontos no Live multiplayer com uma trupe de amigos, sobra uma sensação de – já vi deste filme algures -, para não falar que os tragos da história revelados em animação são narrados ao ritmo da locução de um Porto vs Sporting, em tom de compressão, sem que haja grande margem para o jogador se integrar verdadeiramente no conflito. Olvidaram a integração do intermediário no conflito e sente-se que estamos num circo romano. Fomos postos numa arena, atirados às feras e incessantemente abrem-se jaulas com centenas de leões para decepar.

Então vamos lá à obra que tem numa imagem de arte a imponente ponte de Chicago, a colossal Golden Gate, até porque este jogo tinha matéria para se desenrascar melhor. O conflito que serve de argumento para o jogo é algo confuso e difícil de perceber tal o número de rotações com que passa no ecrã. Apesar disso a acção desenvolve-se no futuro, mais precisamente em 2161, no planeta terra, continente norte americano, quando mercê das alterações do clima ( a água foi progressivamente ocupando terrenos secos), os estados unidos deram lugar a duas facções. Na costa atlântica está uma aliança com o mesmo apelido que desenvolve soluções automáticas e computorizadas para o problema a partir da ciência cibernética. No lado oeste está a República do Pacífico que enveredou por adaptações dos genes para fazer face às alterações do clima. Face a estas insípidas e até pouco interessantes nuances de armamento prévio, que culminam no ataque de uma à outra, em comum ambas as facções possuem armamento similar e, “creme de la creme”, a Entrencher, uma arma que possibilita a deformação do terreno, elevando-o ou afundando-o.