Frente-a-Frente: Round 25
Episodes from Liberty City, SSFIV, SEGA All-Stars Racing, Superstars V8, Dead to Rights e AVP.
Superstars V8: Next Challenge
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Tamanho do disco | 1.2GB | 2.67GB |
Instalação | 1.2GB (Opcional) | - |
Suporte para Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1 LPCM, DTS |
Sim, as informações em cima estão correctas. Este é um jogo pequeno. Pelos menos na Xbox 360, todos efectuamos download de demos grande: O Superstars V8: Next Challenge tem uma instalação pelo NXE muito pequena, 1.2GB, e o que o NXE instala é algo como imagens ISO da totalidade da partição do disco do jogo na Xbox 360.
Talvez não seja nenhuma surpresa tendo em mente que o tamanho do conteúdo do jogo é extremamente baixo: existe menos de uma dúzia de diferentes carros para conduzires, e mais ou menos os mesmos circuitos. Na verdade o jogo é quase irrelevante tendo em conta o grande número de jogos de corrida cm qualidade superior, disponíveis para ambas as consolas. Ainda assim, o Superstars V8 ainda é jogável e consegue renderizar uma enorme quantidade de carros em simultâneo, mas por outro existe muito pouco para se falar sobre este jogo em particular.
E a comparação PS3/360? Como podes ver pelo vídeo, a qualidade da conversão é incontestável. Com excepção de algumas pequenas diferenças que terás realmente que procurar. Não há praticamente nada para distingui-los.
Para que se conste, a Xbox360 recebe um jogo um pouco melhor em termos visuais. Temos um completo 4x multi-sampling anti-aliasing, enquanto que na PS3 temos uma implementação reduzida a 2x. Algumas texturas dos carros parecem estar melhor detalhadas na Xbox 360, e o motion blur parece estar novamente mais suave com mais samples(Talvez derive dos níveis mais altos do AA - faria todo o sentido sequestrar-los).
Em termos de desempenho, vemos que o jogo tem algo em comum com a versão não corrigida do Sonic & SEGA All-Stars Racing - é verticalmente sincronizado e double-buffered. Na maioria das vezes, isso resulta numa taxa razoavelmente estável de 30FPS, mas há ocasiões em que, tal como acontecia no Sonic, o desempenho cai e fica temporariamente nos 20FPS.
Nestes testes colocamos 19 carros em pista e no início da corrida o jogo tende a cair, como seria de esperar. Ao chegar às curvas existe claro maior congestionamento e a consola fica com a tarefa invejável de renderizar altos detalhes e um alto LOD dos modelos em simultâneo. A sincronização vertical é obstinadamente mantida, assim vemos uma queda súbita para os 20fps. Podes também ver isso se alterares para a visão interna, ocupando quase toda a visão com o carro do adversário.
Ambas as versões têm o mesmo problema, e embora seja mais acentuado na PS3, a versão Xbox 360 também tem. Mas claro que isto é apenas relevante se comprares ou alugares o jogo, e a esse respeito, existe muito pouco que te diga para o fazeres. O género de corridas é um dos mais povoados em ambas as consolas HD, e como o Need for Speed: SHIFT a fazer tudo o que este faz, e mais até, não precisas de te preocupar sobre qual a versão que irás comprar.
Dead to Rights: Retribution
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Tamanho do disco | 6.0GB | 6.31GB |
Instalação | 6.0GB (Opcional) | - |
Suporte para Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1 LPCM, DTS |
Na verdade o Dead to Rights: Retribution recebeu muito pouca atenção na análise do Vitor Alexandre, onde levou a nota de 6/10, e realmente não é difícil de ver porquê. O jogo parece tentar ser um tipo de Jack of All Trades, tendo combates corpo-a-corpo, um sistema de cobertura e disparo na terceira pessoa tradicional e inclui ainda a habilidade de podermos controlar um cão, agarrando e rasgando seus adversários em pedacinhos.
Todas as ideias foram praticamente emprestadas de outras áreas, o que é absolutamente bom. O que não é tão agradável é que todas essas ideias foram implementadas de uma forma extremamente desinteressantes. Combina tudo isto com uma aparência geralmente monótona, castanha e cinzenta, e a falta de qualquer apelo na jogabilidade, com a falta de um estilo atraente referente aos visuais. Este é um problema que aflige as duas versões do jogo, quase na mesma medida.
Ambos os jogos estão numa resolução sub-HD. Devido à falta de arestas de alto contraste, é difícil efectuar uma medição exacta, mas estamos a classificar a versão Xbox 360 como tendo cerca de 1088x612 com 2x MSAA, com uma pequena diferença na implementação do framebuffer na PS3. Novamente, é um desafio conseguir medidas exactas, mas anda na ordem dos 1072x603 ou próximo disso. A PS3 também alguns multi-sampling AA em evidência, mas parece ser menos consistente do que na Xbox 360, enquanto que existe também ocasionais texturas de baixa resolução em evidência na plataforma da Sony.
Portanto, em termos de uma comparação básica de qualidade de imagem, existe apensa pequenas diferenças, e devido ao esquema de cores suaves que tem em evidência, é algo muito difícil de pegar de qualquer forma, então como as coisas funcionam em termos de desempenho?
Se existe alguma coisa no qual poderemos confiar, é na sua sólida taxa de FPS, e uma resposta uniforme dos controlos. Existe apenas um punhado de perdas de frames, e nenhum é evidente ao olho humano durante o gameplay. Outra coisa que o jogo impressiona é que em ambas as consolas está sincronizado verticalmente, o que significa num visual consistente.
É esta coerência que faz com que Dead to Rights: Retribution seja um forte fato. Enquanto que a jogabilidade em si seja desinteressante e não particularmente bonita, a acção é suficientemente sólida e levemente divertido. Talvez valha a pena alugar ou uma compra por impulso, mas está a léguas de ser um "must have" para comprar.