Gears 5 PC parece uma antevisão espectacular de um port da Scarlett
A melhor conversão para PC que vimos em muito, muito tempo.
O port para PC de Gears 5 é um trabalho notável. Na verdade, na minha opinião, está muito, muito próximo de ser uma das melhores conversões para PC de todos os tempos. Baseia-se no trabalho fenomenal da The Coalition em Gears 4, mas vai várias etapas além, com opções gráficas e assets que superam a versão da Xbox One X. Não posso deixar de me perguntar: terão os elementos desta versão sido projectados com um olho nas consolas que estão para vir? A escalabilidade mostrada aqui vai significativamente além da precisão adicional dos efeitos gráficos - apesar dela existir também.
Aceder à vasta gama de recursos visuais em Gears 5 é uma alegria, graças a um dos melhores ecrãs de configurações que já vi. Há um nível insano de granularidade em praticamente todas as opções, com explicações para a forma como afectam o desempenho do sistema e quais os componentes do sistema que são os principais responsáveis pela melhoria da qualidade. Isto é apoiado por ilustrações de pré-visualização, que mostram o que as alterações às configurações que estás a averiguar fazem efectivamente à apresentação - algo que gostaria que fosse um padrão geral.
Em termos de como a experiência é realmente aprimorada no PC, a The Coalition faz o básico muito amado pelos utilizadores de PC. A versão Xbox One X chega a 60fps altamente respeitáveis, mas a versão para PC pode ser executada com uma taxa de fotogramas desbloqueada, com uma excelente utilização da CPU em processadores com vários núcleos. Isso significa que atingir 120fps / 144fps sustentados vai depender muito da tua GPU e da tua selecção de configurações - as CPUs actuais devem estar mais que preparadas para a tarefa. Além disso, há suporte para resoluções arbitrárias e, por extensão, monitores ultra-wide.
É quando Gears 5 PC excede a Xbox One X que as coisas ficam realmente interessantes. Parte do trabalho de avaliar um port de PC no Digital Foundry é ver como as versões para consola se comparam em termos das opções disponíveis no PC. A versão da X funciona como uma combinação de predefinições baixas, médias e altas. Alguns aspectos que podem potencialmente desafiar a CPU no lado da consola possuem outros cortes: aspectos como a vegetação e detalhes do mundo parecem ser mais baixos do que as predefinições mais baixas do PC.
O problema é que o PC apresenta níveis de qualidade ultra e insanos, mas o maior impulso vem da inclusão de um pacote de textura para download, que adiciona muitos detalhes a todas as áreas do jogo. Tendo em mente que a X possui 9 GB de memória utilizável para os produtores, é surpreendente que um conjunto de texturas de qualidade ainda maior esteja disponível, e pergunto-me se esses são realmente os activos de origem.
Há a sensação de que o PC oferece o melhor dos dois mundos, com a inclusão bem-vinda do dimensionamento dinâmico da resolução, permitindo que a contagem de pixels nativos seja dimensionada de acordo com os recursos da GPU. Não é tão perfeito quanto a versão para consola - o PC não possui alguns dos recursos do SDK necessários para antecipar um pico repentino na utilização da GPU, portanto, há gaguez ocasional. Mas para mim, como utilizador da RTX 2080 Ti, pude testar o jogo na configuração apropriadamente chamada de insana, com uma resolução de 3200x1800. Se um compromisso como este na GPU para consumidor mais poderosa disponível te preocupa, esperamos que a tabela abaixo te descanse. Existem grandes, grandes ganhos disponíveis simplesmente baixando para ultra.
Em termos do melhor equilíbrio entre custo e fidelidade, as minhas configurações optimizadas para Gears 5 no PC são notavelmente directas: executa tudo na configuração alta, e depois aumenta o bloom e o lens flare. Os reflexos screen space da versão para PC sofrem uma grande melhoria sobre a Xbox One X; portanto, se a tua GPU aguentar, empurra o SSR para ultra ou até mesmo insano e verás grandes melhorias na reflectividade numa ampla gama de superfícies. E se ainda tiveres recursos de sobra, a próxima prioridade seria aumentar a qualidade das sombras e depois a volumetria.
A AMD está a promover Gears 5 fortemente e é justo dizer que, de momento, o hardware Radeon oferece uma vantagem significativa - até 25 a 30% mais rápido em 1080p, caindo para uma vantagem de 11 pontos em média em 1440p. Nessas configurações ideais, apenas a RX 580 é capaz de bloquear a 1080p60, mas em ambos os casos, atingir e manter uma taxa de fotogramas suave requer simplesmente activar o dimensionamento dinâmico da resolução. Aqui, a diferença entre as duas placas resume-se a alterações de resolução alimentadas por DRS.
Diante disto, são boas notícias para a equipa Red - que tem feito um marketing bem agressivo a Gears 5. A empresa conseguiu lançar um novo driver para o lançamento do jogo, enquanto o equivalente da Nvidia está previsto para chegar esta semana - um curioso atraso, tendo em mente como a GeForce costuma estar a par com actualizações de drivers. Também há outra curiosidade aqui: a opção de computação assíncrona da GPU nas configurações está disponível apenas para utilizadores da Radeon, apesar desse recurso mostrar geralmente bons ganhos nas arquitecturas mais modernas da Nvidia - Turing, especialmente. Se isso permanecer, a suposição é de que a implementação da The Coalition realmente diminui o desempenho no hardware da Nvidia.
Insano | Ultra | Alto | Médio | Baixo/Desligado | |
---|---|---|---|---|---|
Volumetrias | 100% | 137% | 159% | 163% | 163% |
SSR | 100% | 116% | 119% | 121% | - |
Oclusão Ambiental | - | 100% | 102% | 104% | 107% |
Profundidade de Campo | - | 100% | 103% | 106% | 114% |
Mapeamento Cone Step | - | 100% | 100% | 102% | 102% |
Não há muito que criticar sobre o port para PC de Gears 5 - a The Coalition até incluiu os modos de ecrã dividido na versão para consola, um recurso frequentemente omitido - mas há alguns problemas que eu gostaria que fossem resolvidos. Em primeiro lugar, não há suporte aparente para ecrã cheio exclusivo, o que significa que a resolução e a taxa de actualização da área de trabalho são um 'contentor' definido para qualquer configuração que seleccionas no jogo. Se tens uma área de trabalho de 1440p mas corres o jogo a 4K, ele será reduzido e não há muito que possas fazer, além de definires a área de trabalho com a tua resolução preferida para jogares. Da mesma forma, a execução com taxas de actualização mais altas só é possível se a área de trabalho estiver configurada adequadamente - não é propriamente problemático, mas é um pouco frustrante.
A The Coalition já reconheceu que tem problemas a resolver, por isso espero que algumas das minhas queixas possam ser resolvidas. A própria Microsoft também está a fazer a sua parte, disponibilizando Gears 5 no Steam e na Windows Store, com as duas versões no formato Win32. É uma mudança bem-vinda se bem que não há diferenças entre as duas versões - a falta de ecrã cheio exclusivo ainda é um problema na build do Steam e o desempenho via benchmark é idêntico. Obviamente, a Windows Store fornece acesso ao jogo na Xbox One S e Xbox One X - mas o que deves retirar de tudo isto é, de acordo com o panorama actual, não estás a perder nada correndo o jogo na plataforma da Microsoft - embora o processo de download ainda seja insuportável.
Por fim, há muito que os utilizadores de PC vão amar - ao ponto de alguns dos 'padrões' de efeitos de pós-processamento nas consolas que geralmente não são do gosto dos utilizadores de PC poderem ser ajustados individualmente. É esse tipo de atenção aos detalhes que diferencia Gears 5 e, combinado com as melhorias em escala macro, classificá-lo-ia como um dos melhores ports de PC de todos os tempos - e, embora não seja perfeito, está muito, muito próximo.
Em termos de pistas sobre uma possível actualização do jogo para a Scarlett quando o novo sistema for lançado, nada é óbvio - é claro - mas o que podemos ver é como a The Coalition escalaria um projecto existente para um hardware muito mais capaz. O aumento da alocação de VRAM abre as portas para visuais de alta definição, enquanto o salto no poder do CPU pode permitir confortavelmente taxas de fotogramas de 120 fps nos modos multiplayer e níveis de detalhes mais altos na campanha para um jogador.
Enquanto isso, a The Coalition estaria livre para executar toda a gama em termos de escalabilidade com as suas outras predefinições gráficas, a fim de aumentar ainda mais a fidelidade visual e levar a GPU mais poderosa a uma máxima utilização. E além do que vimos aqui, ainda pode haver mais surpresas - afinal, o SSD está definido como uma peça-chave de tecnologia incorporada nos projectos de consolas da próxima geração.
É provável que essa transição ocorra? Poderíamos ter uma experiência aprimorada de Gears 5 na Scarlett? Apostávamos forte nessa hipótese, tendo em mente que já vimos um bom exemplo disso com a The Coalition a transportar jogos PC para um novo hardware de consola na forma do lindo patch de Gears of War 4 para a Xbox One X. E numa escala mais global, a estratégia da Microsoft de actualizar os jogos existentes foi bem-sucedida com a X, a ponto de nos perguntarmos se a Sony seguirá o exemplo com a PlayStation 5.
Quer seja o caso de tecnologia do amanhã nos dias de hoje, ou simplesmente tirar o máximo partido de Gears 5 numa vasta gama de hardware gaming para PC, a principal conclusão é bem directa: o trabalho da The Coalition aqui é exemplar - e define o padrão para outros ports de PCs em praticamente todos os aspectos.