GRID 2 - Análise
A derrapar até ao topo da modalidade.
O primeiro Grid, ou se quiserem, o Race Driver: Grid, trouxe-nos uma abordagem interessante sobre o automobilismo, um recital de fantasia sobre o que deve ser a vida de um piloto. Foi bem recebido, e ainda hoje conta com imensos adeptos que esperaram naturalmente pela sequela, por este agora só, Grid 2. Dizer que o facto de ser desenvolvido pela Codemasters lhe garante qualidade é quase um chavão, mas a verdade é que a experiência da produtora serve de alguma garantia quando se trata de quatro rodas.
Mas antes de entrar em considerações, uma palavra para a forma como escolheram expor, ou "vender" se quiserem este segundo título, dizendo que está entre a simulação e o arcade. Esta escolha teve muito a ver com a forma que os carros se comportam "how the game feels", e por isso a escolha da designação TrueFeel para o marketing do gameplay do jogo. Os veículos não procuram recriar fielmente o comportamento físico dos carros, e isso torna-o distante da simulação, onde até existe concorrência de peso no mercado.
Já a nível da estrutura do próprio jogo e da parte estética, a simulação não vem acompanhada de qualquer tipo de compromisso, e aqui a Codemasters foi suficientemente longe para se conseguir demarcar e ao mesmo tempo oferecer uma experiência que respira autenticidade. Não são apenas os modelos fiéis dos carros, mas a possibilidade de simular a carreira de um piloto enquanto fundador e participante de uma competição deveras moderna, a "World Series of Racing".
Esta competição procura identificar e coroar o melhor piloto do mundo, independentemente da sua disciplina ou modalidade automobilística. Para isso ser possível é necessário que seja o mais global possível, e por isso engloba competições de vários continentes, com localizações que até incluem o nosso querido Portugal com a pista do Algarve. É também um bom pretexto para oferecer várias modalidades dentro da mesma competição, na própria WSR existem corridas simples, provas de eliminação progressiva, provas de drift, time attacks e até existe um modo em que temos de evitar trânsito para acumular pontos.
Já na antevisão não resisti em elogiar a forma como é introduzido, com uma curta cinemática a apresentar a cidade de Chicago de modo cinematográfico, e que termina ao nível da rua, connosco ao volante de um Mustang Mach 1 Twister Special. Estamos assim imediatamente em ação, e sob avaliação por sinal, como nos diz pelo rádio Patrick Callahan, aquele que será o nosso mentor e parceiro durante o resto da nossa carreira.
É suposto conseguirmos impressionar uma série de investidores e organizadores de eventos, assim como conquistar os corações dos fãs da modalidade para colocar o nosso nome "na praça". No final da corrida Patrick elogia as nossas capacidades, e oferece-nos uma sessão de test drive, onde aprendemos o básico sobre o drift, a capacidade de fazer o carro derrapar ao longo de uma curva, habilidade que é fundamental ao longo de todo o jogo, e algo que os carros parecem pré dispostos a fazer já agora, muitas vezes contrariando a vontade do piloto.
Isto para dizer que apesar que apesar de não utilizarem qualquer sistema de assistência automática, os carros em Grid 2 têm imensa tendência para derrapar, e depois "fugir de traseira" se não formos ajustando a direção para o lado contrário. Conseguir este equilíbrio direcional para manter o carro em derrapagem sem girar, e identificar o momento para depois acelerar e sair da curva em perfeito controlo é o que separará os bons dos excelentes, um "feel" muito arcade se querem saber.
É já na garagem em coordenação com Patrick que montamos o "quartel-general" para o lançamento da nossa carreira, que por esta altura está em alta, a julgar pelas redes sociais e likes no YouTube. É mais um exemplo do tom moderno de Grid 2, o nosso estatuto é determinado pelo número total de fãs que conseguimos, que por sua vez determinará não só a progressão e patrocínios, mas a forma como somos tratados pelos outros.
Eventualmente conseguimos convencer organizadores suficientes para a primeira temporada do WSR, e é no final desta que durante um segmento televisivo da ESPN, os jornalistas afirmam que o desporto precisa de um exemplo para que se possa tornar numa referência, alguém que tenha ao mesmo tempo uma personalidade de vedeta, e a habilidade de um grande condutor, ou seja, nós.
Por esta altura estamos mais motivados do que nunca, preparados para as primeiras provas da segunda temporada. Com a coleção de carros a aumentar, os fãs a subir e o dinheiro a entrar, também as nossas instalações de trabalho melhoram, passamos a utilizar um projetor como espaço para a gestão de eventos, e temos agora onde expor os nossos troféus. Já não somos um rookie, já fazemos parte do meio.
"...a Codemasters foi suficientemente longe para se conseguir demarcar e ao mesmo tempo oferecer uma experiência que respira autenticidade."
E assim lá vamos completando prova a prova, desafio a desafio, até que chegue a fase final do WSR da época. A variedade de tipos de corrida e os diferentes tiers de veículo aliado à impressionante variedade de trajetos será suficiente para muitas horas de jogo, mas o desenvolvimento é algo monótono, falta-lhe mais interação, mais imprevisibilidade. Parece estranho falar sobre isto num jogo de carros, mas já que foram nesta direção, tenho que dizer que esperava mais desenvolvimento dramático, algo mais para lá das pequenas provocações em texto que os adversários nos deixam antes de um evento.
Os carros e fãs novos vão sendo obtidos através de vitórias em eventos, e pelo sucesso em cumprir os objetivos com os patrocinadores. Existem vários, e revelaram-se uma preocupação pois estão intimamente ligados à estética dos nossos veículos. Grid 2 dá algum espaço para correrem com um carro à vossa imagem, podem escolher entre uma série de padrões, cores e até colocar umas jantes bonitas. Já a escolha de patrocinador, coloca obrigatoriamente os autocolantes correspondentes nos nossos veículos, facto que para uns será indiferente, para outros, determinante.