Guardians of Middle Earth - Análise
O género do momento chega às consolas.
O multiplayer online battle arena (ou MOBA), o género que nasceu através da apropriação tecnológica por parte da dos jogadores, tem sido um dos exemplos de maior popularidade dentro do universo dos videojogos e cujo expoente máximo é como todos saberão por esta altura, League of Legends. Independentemente das origens e desenvolvimento histórico do género, este sempre esteve intimamente ligado ao gameplay no PC, onde a precisão da navegação e do controlo das habilidades se aproveitam da correspondente precisão oferecida por um clique no rato.
Neste sentido, uma transição direta para o formato de consola requer à partida uma admirável coragem e forte ambição para adaptar o próprio funcionamento do jogo não só ao controlo com o comando, mas às próprias plataformas online onde as consolas assentam. Suportado por num tema imediatamente familiar como é o Senhor dos Anéis, Guardians of Middle Earth utiliza personagens retiradas diretamente do universo de Tolkien, apesar de não existir qualquer desenvolvimento narrativo ou referência aos livros e filmes.
Mas comecemos pelo meta-jogo para depois vermos as diferenças que separam as partidas de Guardians of Middle Earth dos outros jogos do género no PC. Atualmente existem 24 guardiões (as tais personagens do Senhor dos Anéis), divididos entre cinco tipos ou arquétipos diferentes, tactician, enchanter, defender, striker e warrior. Como é comum nestes jogos, umas são mais adequadas para apoio, outros são assassinos, magos ou os tradicionais tanques que aguentam grandes quantidades de dano.
Algumas destes guardiões são figuras conhecidas da franquia como Legolas ou Bilbo Baggins, outras mais tímidas como Ori ou Lugbol A possibilidade de jogarmos uma partida na pele de Gandalf é certamente um trunfo para o jogo, mas este facto também poderá ser limitador no futuro quando já não sobrar mais personagens relevantes para adicionar (e sim, eu sei que o universo de Tolkien é imenso). Por ser uma “pool” algo pequena, rapidamente nos habituamos ao funcionamento dos vários guardiões, mas rapidamente nos cansamos das personagens também.
Cada guardião conta com quatro habilidades próprias designadas a cada um dos botões principais do comando, assim como um ataque básico no gatilho direito. Na falta de um rato para a escolha do alvo, a maioria das habilidades funciona num sistema de efeito de área, sendo que o guardião apenas a executa no momento em que largamos o botão. Isto torna a ação mais previsível, mas também mais simples. Confesso que funciona melhor do que esperava, mas mesmo assim a fluidez com que os confrontos se desenrolam por vezes são francamente frustrantes. É obrigatório ajustar a nossa posição para conseguir acertar nos adversários, e é quase impossível despejar mais do que dois ataques seguidos num guardião inimigo. É quase obrigatório os guardiões se “abraçarem” para despejar as habilidades, e aqui a skill conta muito pouco, desviarmo-nos de uma habilidade é quase impossível estando próximo do adversário, e os chamados “skill shots” perdem relevância por isso mesmo.
"Medir as distâncias e o timing dos movimentos é um dos elementos centrais que separa a qualidade dos jogadores neste género"
Adicionalmente, por vezes no meio da confusão de luzes e habilidades de área torna-se uma tarefa titânica perceber exatamente onde se encontra o círculo correspondente ao nosso ataque. Medir as distâncias e o timing dos movimentos é um dos elementos centrais que separa a qualidade dos jogadores neste género, sempre foi. Este foi um dos elementos mais sacrificados por esta transição.
O mapa é semelhante ao que conhecemos de outros jogos do género, com batalhas de 5 contra cinco num mapa de três linhas (ou lanes como são conhecidas), com uma “jungle” onde existem vários pontos de interesse. Ali encontramos os clássicos monstros controlados pela IA, mas o ponto de maior destaque são as shrines, umas pequenas estruturas que garantem um buff específico à equipa que as controla. A proximidade das linhas permite que os jogadores rapidamente contestem o controlo destas estruturas e executem emboscadas numa linha que não a sua (gank).