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Halo: Combat Evolved Anniversary - Análise

Lenda viva!

A Bungie quis demonstrar em Combat Evolved que a raça alienígena era da pior espécie e fê-lo de uma forma convincente. No terreno, os Grunts funcionam como que tropas de infantaria. Mais pequenos e facilmente alvejáveis ficam algo atordoados quando perdem o líder do grupo, normalmente os Elites, muito mais evoluídos, poderosos e capazes de usar escudos. Mas para lá destes atacantes ainda há os Jackals e os letais Hunters, estes últimos umas bestas que lançam mortais projéteis. A avalanche adversária é impressionante pela acção concertada, mesmo se dez anos nos separam destes eventos. Desde a indumentária de guerra, que lhes confere um estatuto de generais e seres poderosos, tudo isso é patente na vertente artística. Depois de derrotados espalham pelo campo os despojos e ao pegar nas armas abandonadas e dando-lhes uso apercebemo-nos como é vivo e sério o conflito.

Por outro lado, os trabalhos artísticos preparativos demonstram o empenho da Bungie em fazer deste confronto entre os humanos e o Covenant (a tal aliança/irmandade entre os extra-terrestres) algo épico e do qual haveria de emergir um super herói. É curioso que Master Chief tenha o seu capacete superior em proporção com o resto do corpo. A sua identidade facial é um mistério. Ele foi alvo de modificações genéticas, mas o que temos dele e que sempre foi desiderato da Bungie passa por deixar a imagem de um guerreiro que tem a sua alma e identidade reservada, que não mostra emoções, que é o espelho de uma força. Esta aura de mistério que envolve este super soldado - o Master Chief -, é também o que lhe dá um especial carisma e força. Na prática e depois das últimas iterações da série quando a Bungie colocou o jogador ao comando das tropas da UNSC, relevou também a diferença de comandos para Master Chief. Halo 3 marcou a última oportunidade para o rever e no final o receio imperou sobre a sua continuidade, mas foi também em 2007, quando saiu o terceiro capítulo, que a Bungie resumiu todo o sucesso de uma geração de desenvolvimento assertivo para a série.

A montante de um género que rompera nas consolas domesticas com tamanha magnitude, a Bungie ganhou notabilidade e respeito imediatos pela forma como concebeu um universo de ficção científica tão vasto e profundo ao ponto de abranger diversas fações e elementos em confronto. A partir do momento que o jogador abandona a nave espacial Pillar of Autumn e entra a fundo no planeta com forma de anel chamado Halo irá descobrir que os Flood e os Forerunners são outras raças que se encontram ligadas ao planeta Halo e à arma de último recurso nele existente.

A criação desta história tão profunda e dotada de uma margem para progressão que se estenderia pelos episódios ulteriores, revela um cuidado de modo a acautelar o futuro da série, criando pontas e desenvolvimentos que justificam uma exploração, como sucedeu com o último jogo, Halo: Reach, quando a Bungie contou tudo sobre o ataque do Covenant ao planeta Reach. Este universo desenvolveu-se de tal forma, encontrando eco nos fãs, que rapidamente galgou fronteiras dando origem a livros, comics, animações e até negociações para um filme.

Mas se existe toda uma componente narrativa profunda e artística marcantes, Halo Combat Evolved foi também o antro para uma jogabilidade refinada e uma condução da inteligência artificial dos inimigos com máxima realização. Basta entrar numa batalha por breves instantes para se ficar com uma ideia do que é confrontar um inimigo poderoso e imprevisto. Em Combat Evolved os inimigos escondem-se e tendem a procurar refúgio quando se apercebem da entrada do Master Chief. A infantaria é normalmente carne para canhão, pode não matar mas causa mossa. Já os Elites, Jackals e Hunters causam outras dores de cabeça, especialmente pelas variações, ficando invisíveis por vezes. Noutros momentos servem-se de espadas que ao primeiro golpe ferem de morte e quando isso acontece é ouvi-los soltarem gargalhadas fundas, em jeito de troça.

O jogo das granadas torna-se altamente competitivo. Combat Evolved não premiava quem aguardava num canto e quase sempre é o jogador que tem de travar a revolta e liderar o ataque, predominantemente "a solo". Sair da toca para ir atrás do inimigo podia resultar, especialmente se colava uma granada de plasma. Os elites com uma delas colada ao corpo rugem de raiva e em poucos segundos são literalmente projetados numa nuvem de explosão que lhes acaba com a raça. Mas eles também mordem e podem devolver granadas que nos implicam um "game over". Este é um tipo de combate astuto e inteligente e quando sobem a dificuldade mais apertado e visceral fica. Isto em 2001 foi um autêntico furor e o fantástico é que mesmo jogado hoje na versão remasterizada sente-se tão fresco e dinâmico.

O armamento disponível compreendia as armas da UNSC e do Covenant, numa profusão que marcou pela variedade. As mais entronizadas foram mesmo a "assault riffle" e a "sniper rifle". Usar a sniper era um encanto, especialmente pelo duplo "zoom" e da dureza do disparo. Normalmente dois tiros certeiros num Elite e é o fim dele. O jogo acabou por projetar bastante variedade, sendo que o que valeu uma grande visibilidade e mediatismo foi a inclusão dos veículos. O Warthog do lado dos marines foi um carro de combate que podia transportar dois jogadores e soldados. Um deles manipulava uma espécie de bateria anti-aérea enquanto que o outro no lugar do pendura podia servir-se da "assault riffle" para despachar alguns inimigos mesmo em movimento. Mas para lá deste jeep de guerra, o jogador podia servir-se de veículos e "turrets" dos inimigos, o que dá sempre um gozo particular.