Halo: Reach
A volúpia do adeus!
Chegamos a Halo: Reach, o derradeiro projecto que marca o fim da colaboração entre Microsoft e Bungie, passados quase dez anos desde que ambos deram a conhecer Halo: Combat Evolved, o "shooter" que deu um novo alento aos fps nos sistemas domésticos, sobretudo à Xbox, enquanto título de entrada ao fornecer um importante contributo para o género à medida que os utilizadores assumiam interesse pelas possibilidades dos combates em rede. Mas mais que isso, Halo é uma série de ficção científica, uma marca que a Bungie foi capaz de melhorar constantemente, acrescentando novos conteúdos e funções que deixaram os fãs satisfeitos, quer dentro dos episódios centrais liderados pelo super soldado Spartan II Master Chief, quer agora nestas derivações em que o protagonismo recai sobre outras personagens dispostas e preparadas para defender a Humanidade na eterna luta contra o Covenant.
Na prática Halo: Reach dificilmente se perfila como um Halo 4 como há algum tempo se afirmou. É totalmente diferente. Reach é outro jogo. Não só por se posicionar temporalmente antes dos factos de Halo: Combat Evolved como há muito no jogo que se distingue dos episódios passados. Por um lado é visível o carácter humano que perpassa os soldados modelo Spartan III que formam a Noble Team, o grupo que é enviado para Reach. E depois o mundo em presença onde se desencadeia um dos mais violentíssimos confrontos com a armada Covenant. Nisso a Bungie foi mais distante e talvez por sentir um misto de nostalgia na hora da despedida não se fizeram rogados para emprestar um dos mais fortes, viscerais e equilibrados combates, entre humanos e alienígenas.
Por outro lado sabemos logo desde o início qual o desfecho de Reach, um planeta colonizado pelos humanos, com seres autóctones e toda uma construção a roçar o mais tradicional das construções humanas e muito de arquitectura futurista. Por exemplo, é colossal quando entramos na cidade de Alexandria, diante de um magnífico céu azul claro sobre arranha céus enquanto as naves do Covenant cruzam os céus em fuga do exército UNSC.
Halo: Reach fervilha ao pé e quando se vê à distância cenários de combate que em breves instantes iremos percorrer, ganha forma um sentido geográfico e de dimensão muito grande. Ao fim de meia dúzia de missões estamos totalmente embrenhados em Reach, nas características meteorológicas, na definição montanhosa do terreno e até nas praias, naquele combate que lembra o desembarque na Normandia. Não é muito de novo em Halo, mas o ritmo e composição das missões compreende uma coesão e estrutura relevantíssimas, quiçá a melhor da série.
Halo: Reach é um jogo grande, ainda que a introdução não ponha imediatamente a nu a magnífica dimensão do jogo, é, porém, eficaz na forma como revela o planeta e as personagens nos primeiros instantes, havendo uma permanente tensão até ao momento da abertura do fogo. Um grupo de soldados Spartan III, mais baratos que os dispendiosos super guerreiros Spartan II e geralmente enviados para missões sem nota de regresso, é destacado para averiguar sobre a perda de comunicações numa estação na localidade de Visegrad que deixou o planeta isolado, supondo-se uma insurreição como possível ocorrência.
Desse grupo de seis soldados destemidos, assumimos o controlo de Noble Six, uma personagem cujo equipamento da armadura é passível de alteração. Vários parâmetros da armadura são alterados conferindo diferentes aspectos visuais. No começo grande maioria do equipamento a adquirir está bloqueado e só progredindo e já perto dos capítulos finais é que poderão adquirir novas peças, úteis nomeadamente para preservar o escudo e aumentar a capacidade de combate do protagonista para o assalto final.
O carácter humano deste grupo de soldados é evidente a partir da altura em que folgados para gizar um plano tiram o capacete e mostram o rosto. A actuação organizada, partilha de tarefas, optimismo e vocação para o combate são notas reveladoras de uma equipa e aqui os produtores conseguiram lidar com sentimentos à medida que alguns vão perdendo a vida arriscando sacrifícios em prol da humanidade. Por isso e no percurso até à missão derradeira, levamos já algumas "tags" em memória de colegas que accionaram dispositivos e arriscaram para travar mais uma armada Covenant.