Halo: Reach
A volúpia do adeus!
Em combate, durante a campanha, nem sempre somos acompanhados pela totalidade dos colegas. Em determinados momentos só contamos com o apoio de um deles, dois ou de um grupo de soldados da UNSC, menos equipados e facilmente derrotados pelos Covenant. Ao contrário destes soldados a Noble Team só perde um elemento quando a progressão no arco narrativo assim o ditar. Em qualquer caso nunca deixam de combater e nem funcionam de forma tão sofrível como alguns podem imaginar já que neste caso estamos a falar de personagens controladas pelo computador.
Percorrer a campanha na dificuldade heróico é, claramente, a melhor forma de criar empatia e perceber a dinâmica que existe em Halo, ultrapassando combates verdadeiramente abissais e duros, ao nível do melhor, e amiudadas vezes mostra-se capaz de chegar um pouco mais à frente depois de Halo 3 e ODST, levando em conta a forma particularmente agressiva como os Covenant atacam. A reacção ao embate dos projécteis projecta a nossa personagem com força num sentido, as bombas detonam com violência; há uma reacção aos projécteis disparados pelos inimigos e não apenas um enfraquecimento do escudo ou da capacidade de resistência do nosso soldado, os rebentamentos mesmo numa parede ao lado deixam o cenário em polvorosa.
Mais viscerais, orgânicos e violentos, há momentos de verdadeiro braço de ferro (sobretudo quando estão prestes a concluir mais uma missão) como aquele em que devemos defender uma secção interior de uma nave Covenant, de um contra-ataque provocado por vagas de inimigos para concluir com um quarteto alienígenas Elite.
A rapidez necessária para ganhar posição, alternando entre utilização de granadas, armas de fogo e golpes melee (num deles apunhalámos pelas costas e no pescoço um Elite) é a marca de sucesso de Halo e em Reach nenhum destes condimentos não só não escapa, a execução mais visceral lhe atribui uma nota épica nesses momentos emocionantes. Há uma tendência para perder por pouco, uma granada que escapa por milímetros, um salto evasivo com sucesso, imprevisíveis constantes e que alargam o tempo dispendido.
As explosões circundam o campo de batalha, abrem ondas de calor brilhantes e estilhaçam objectos próximos, alargando a quantidade de detritos espalhados pelo terreno e sucata amolgada e ardida. Nalguns pontos a visão sobre o campo de combate quer aéreo quer terrestre deixa perceber que o novo motor gráfico em Reach faz maravilhas, só por observar, por momentos, as facções em confronto, naquilo que se dirá um bom grau de "havoc" que vai ficando maior, empolgante e ensurdecedor à medida que nos aproximamos a partir de um veículo de combate.
Os inimigos contam com texturas em alta definição e beneficiam de novos movimentos que definem as suas características e comportamentos em combate com os Drones, Jackals a servir de infantaria e os Hunters e Elites na organização do ataque e defesa. Menos cerebrais e de combate predominantemente físico os Brutes aliam a rapidez à voracidade dos golpes "melee" causando danos irreparáveis.
Desta vez a regeneração do escudo do nosso herói não acontece de forma lesta. Há um pequeno intervalo de tempo em luz pisca de alarme pelo que ficamos mais vulneráveis e podemos, facilmente, perder a totalidade da vida. Os danos escassos permitem uma recuperação imediata e plena, de outra forma ficarão afectados de forma grave até ao ponto onde possam concluir a missão ou recuperar a energia a partir de uma mochila com sinal de primeiros socorros.