Halo: Reach
A volúpia do adeus!
Uma das maiores novidades no combate em Reach diz respeito às habilidades das armaduras. Enquanto que em Halo 3 só era permitido usar uma habilidade por missão a qual tantas vezes acabava desperdiçada, desta vez podem usar a habilidade em qualquer altura, sendo que após o uso há um pequeno compasso de espera até voltar a ficar operacional.
Todas as habilidades são adquiridas em campo, geralmente em locais onde é possível adquirir armamento suplementar e mudar de armas. A mochila a jacto será, talvez, uma habilidade emblema, na medida em que facilita a fuga aos projécteis e ataques dos inimigos como permite o alcance de zonas superiores para desferir um contra-golpe imediato. Podem utilizar outras habilidades como camuflagem, embora os inimigos sejam rápidos a detectar o movimento, disparando imediatamente, deixando o herói Spartan desprotegido. O escudo bolha continua, protector de armadura, evasão e isco holográfico.
As espingardas sniper SRS99 providenciam longo alcance e danos muito elevados nos Covenant. Um tiro certeiro pode ser suficiente, dependendo da armadura e resistência do adversário, mas com outras armas de fogo ainda é possível efectuar "zoom" e atingir um adversário importante para desfazer a organização do grupo. Este desenvolvimento é acompanhado por um par de missões cuja compleição se atinge com poder de fogo à distância, nomeadamente da magnífica terceira missão em que avançamos noite dentro e na companhia da lua, ao longo de uma zona íngreme montanhosa até ao assalto de um acampamento Covenant. Vários momentos de acção furtiva intercalados com o ritmo orgânico dos combates.
Se a campanha pode ser percorrida dentro do já estabelecido sistema de quatro jogadores ligados à rede, as opções multiplayer asseguram um atestado de extrema longevidade da obra, a começar pela progressão através de pontos em campanha e vitórias nos combates on-line, adequado ao ranking individual e útil para adquirir equipamento e outros ícones para júbilo dos fãs.
Por outro lado as opções em termos de "matchmaking", editor de vídeo (cinema), "firefight" (enfrentando ondas de invasores Covenant e acumulando pontos) e "The Forge", possibilitam uma série de confrontos altamente personalizados como já era fonte em Halo 3 e de ligação entre os membros da comunidade, sendo que a subscrição de um serviço individual da bungie acaba por se tornar num porventura mais que opcional, considerando o acesso ao maior mapa "multiplayer" do universo Halo. Aqui a Bungie usou as mesmas ferramentas dadas aos jogadores na construção e equilíbrio dos mapas e conta com uma série de características personalizadas, sendo um serviço que se prevê de utilização indefinida, tal a quantidade de derivações em presença.
Halo: Reach marca o fim do trabalho da Bungie ao serviço da Microsoft. É um produto de despedida e um presente para os fãs. O próximo Halo fps será forçosamente diferente, dará outra percepção e terá uma fasquia difícil de ultrapassar. Sem, contudo, ultrapassar e estabelecer novos ditames perante o melhor que a série já entregou, Reach volta a colher a mesma receita e acaba no ponto, dentro de uma campanha épica, bem longa, de onde sobram mais heróis para lá do super soldado geneticamente modificado, Spartan II, Master Chief.
Reach é dramático, emotivo, envolvente, cinematográfico e ficamos satisfeitos com a dureza atirada na dificuldade em heróico. O modo lendário merece os quatro jogadores em rede. Até para Martin O'Donnell a tarefa da banda sonora tornou-se num fascínio; encontrar novas coordenadas musicais, autenticas proposições de ritmo, portas de entrada verdadeiros antros. Halo: Reach é um desafio.