Heavy Rain
É do céu que ela cai.
Norman Jayden é chamado para ajudar a polícia local na investigação do The Origami Killer. Scott Shelby é contratado pelas famílias das vítimas, e Madison Paige simplesmente não consegue dormir. Ethan Mars, irá viver a viagem da sua vida, onde tudo é colocado à prova. Está completa a trama, e a viagem a que somos levados é na verdade também uma viagem de reflexão para nós próprios. Não digo isto de forma simplória, ou para que fique bem. Ao jogar Heavy Rain, muitas das questão básicas da nossa vida são mesmo colocadas em causa, sendo que muitas vezes dei por mim a pensar nas consequências das minhas próprias acções.
O formato de jogarmos com quatro personagens num jogo poderá parecer algo confuso, e o resultado final poderia realmente o ser. Claro que teremos que estar atentos, e duvido que alguém jogue Heavy Rain sem que esteja realmente preso à estória. Durante o jogo vamos saltando de personagem em personagem. Cada uma tem um papel a desempenhar, e muitas das vezes elas cruzam-se. Quando isso acontece, apenas poderemos controlar uma delas. Não nos é dado a escolher, mas a personagem que estamos em controlo é a que está a ter um papel de maior importância na cena. Portanto, estamos a falar de sequências de jogabilidade separadas por cut-scenes, sem controlo para cut-scenes com controlo na acção pelos QTE (Quick Time Events). Nem sempre as coisas correm bem em termos de progressão da estória. O jogo tem muitas variações, e devido a isso, nem sempre existe uma coerência, principalmente em pequenas coisas. Saber quem é X pessoa sem nunca a ter conhecido. Saber X coisas sem nunca lhe terem dito. Existem claro variações que nos diriam isso, mas se nunca as ouvi, como saberia?
Sobre os QTE (Quick Time Events), estes são elementos que dividirão certamente o público. Será que o uso dos QTE é um exagero? Poderia esta estória ser contada e jogada de outra forma? São questões complicadas de responder, muito devido, e mais uma vez enfatizo, pelo que cada um está à espera do jogo. Embora existam imensas cenas onde teremos que caminhar, pesquisar e resolver determinados puzzles, se assim o poderei chamar, é verdade que a maioria da acção é feita por QTE. O seu uso não é abusivo, no sentido de ser algo intrusivo à jogabilidade. Após algum tempo, damos por nós a jogar sem pensar nesta questão, pois o processo é tão natural e variado que é em si um desafio. O jogo não nos fornece meramente os quatro botões (Quadrado, circulo, X e triângulo) para carregar, mas combina com o analógico, bem como o L1, L2, R1 e R2.
Muitas das vezes temos que carregar em sequências de botões que visualmente se parecem com a acção que estamos a efectuar. Nestas sequências de botões, principalmente aquelas que nos obrigam a ficar com os botões pressionados, são desafios para a nossa destreza de dedos. Temos que saber gerir as mãos, pois dei por mim muitas vezes a ir com o queixo para carregar no último botão. É uma forma interessante de quebrar certas limitações em termos de jogabilidade, e que funciona na perfeição. Também este uso de botões traz um novo realismo para as cenas mais tórridas. Mas mesmo nestas cenas, tudo parece fazer sentido e nada é deixado ao acaso. A atenção ao detalhe é imensa.
Um dos principais problemas das primeiras versões do jogo, era a questão das personagens não jogáveis, ou dos figurantes. Como referi na antevisão, existia um problema das rotinas, principalmente quando existem muitas ao mesmo tempo, como é o caso das ruas, em estações. Embora o sistema de colisão entre corpos tenha melhorado imenso, sendo que agora já não vemos coisas estranhas, como estar a conversar com alguém e um pião passar pelo nosso meio. Mas a questão dos movimentos robotizados não foi nada corrigido. Todos os personagens, bem como as multidões e figurantes, parecem ter um problema de costas, estando extremamente direitos e com os braços esticados. As coisas melhoram bastante quando se avança pelas cut-scenes, revelando todo o poder da captura de movimentos das sequências cinematográficas.