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Heavy Rain

É do céu que ela cai.

Como é sabido, teremos o jogo todo em português, quer em voz, bem como em legendas. Joguei em inglês e português, e embora a versão portuguesa esteja com muita qualidade, nada ultrapassa a qualidade da representação do original. Jogar com a voz em inglês e com as legendas em português é uma sensação que mais nenhum formato nos dá. Não é só a questão da ligação da voz com o corpo e rosto, pois os actores originais deram tanto a sua voz como o corpo para a captação de movimentos, mas é essencialmente a forma como representam, a colocação da voz, as disparidades e particularidades das diferentes vozes, não levando em conta um cuidado de colocação da voz, como que para ser certinho. Ou seja, tudo parece muito mais natural e cinematográfico.

Outro aspecto que tenho que elevar no jogo é na sua concepção artística. Como já referi, o jogo respira aspectos cinematográficos, seja na colocação das câmaras, da escolha dos cenários, bem como nos momentos de tensão e de acção. Embora existam os tais QTE pelo caminho, toda a acção é sem paragens, sem soluços, nunca tomando conta que existe algum entrave na estória. As personagens são extremamente bem detalhadas, com personalidades bem vincadas. Para podermos atingir o nível de ligação com elas, teremos que saber esperar, saber perceber Heavy Rain. Como é que podemos gostar ou ter preocupação por alguém se não a conhecemos? E é isto que o jogo tenta fazer connosco. Para alguns este processo de aprendizagem poderá ser monótono, bem como nas diversas passagens entre as personagens. Mas é algo imprescindível para podermos captar toda a essência de Heavy Rain.

Toma que ainda vais levar mais.

As decisões que tomamos poderão nunca ser percebidas se não jogarmos novamente o jogo. A questão é que devido à sua fluência, parece que não temos noção do "e se eu..?". As decisões têm resultados práticos imediatos. Matar ou não matar? Beijar ou não beijar? Fazer ou não fazer? Há dois tipos de decisões; as de pensamento racional e as de instinto, pois muitas das vezes nem tempo temos para pensar, o nosso instinto dirá qual a escolha. Pessoalmente acabei o jogo duas vezes, e a primeira vez é a que mais tem a ver como aquilo que faria. O jogo tem uma linha mestra que pauta todo o desenrolar. Não podemos mudar a sua base, mas podemos mudar as laterais da estória. É interessante que o jogo terá diversas durações, pois podemos em determinadas cenas demorar pouco ou mais tempo nelas, conforme quisermos seguir. O valor de repetição é excelente, pois podemos voltar aos capítulos anteriores e mudar ou fazer algo diferente, para ver o que acontece. Os fanáticos de troféus terão que fazer tudo isso para desbloquear tudo.

Actores virtuais ou reais?

A banda sonora é outra das excelentes características. O tema principal é fantástico e o uso de sons arrepiantes e de stress empregam um carácter profundo ao jogo. Existe uma cena numa discoteca, em que a música é contínua e a sensação de um ambiente credível é extraordinário, principalmente quando vagueamos por partes interiores e ouvimos a mesma música de fundo. Para além desta banda sonora, acho que poderiam haver músicas originais cantadas. Seria interessante ver colocado no jogo, principalmente nas alturas mais românticas ou mais solitárias, músicas a condizer. Mas como um todo está um trabalho muito bem conseguido.

Um dos grandes problemas de Heavy Rain é que não é para todos. Mas também se sente que nunca foi criado para que fosse para todos. É um jogo que rapidamente entrará para um dos jogos de culto de todos os tempos. Ethan Mars é para mim uma das personagens dos videojogos que mais me marcou. As decisões que tomamos por ele são de tal forma brutais em certas alturas que nos leva quase a sofrer por ele. Algo marca quando assumimos uma posição de sofrimento. Heavy Rain poderá ser o início de uma nova era nos videojogos, pois muitas das vezes não se parece um videojogo, mas também não se parece um filme. É um meio termo arriscado, mas que para mim conseguiu atingir o seu objectivo.

Mas na verdade Heavy Rain não é aquela revolução na indústria de videojogos que muitos podem estar à espera. Foi buscar no que de bom existia no passado, dos jogos de descoberta e aventura Point and Click, deu-lhe uma enorme alma e realismo cinematográfico da geração actual. Mas é também certo que ficará na história dos videojogos, como sendo um passo importante para o amadurecimento da indústria, como peça de entretenimento.

9 / 10

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