Heavy Rain: The Origami Killer
A criar emoções em todos nós.
Achámos bastante interessante as acções que envolviam posições de desconforto. Foi dado um exemplo, em que Madison se esconde por detrás de uma porta, mantendo a porta fechada sobre si. Essa acção envolve, usar um grande números de botões, fazendo com que fiquemos com as mãos todas contorcidas no comando, e de forma ágil movermos a porta e ficarmos nessa posição. A ideia é transmitir o desconforto da situação a um aspecto real e físico, e realmente funciona.
A acção onde envolve QTE, conforme já referimos é feita em tempo real, onde o fugir, o virar e escolher o caminho é por nossa conta, os QTE aparecem em momentos de decisão, ou de acção. A ideia dos QTE, não é de ultrapassar, mas sim de agir. Passo a explicar. Madison corria por umas escadas, e teríamos que carregar em X botão, pois ela ia cair. Se não conseguirmos carregar a tempo, não existe problema, tudo continua, sofremos é os danos dessa falha, caímos e ficamos com o rosto pisado. Esta é a premissa, não existem obstáculos, mas sim decisões e acções. No caso mais extremo podemos morrer, mas como já referimos isso é também uma consequência e não um fim.
Tudo em Heavy Rain é real, e interactivo. Se existir uma gaveta, ela abre, se existir um botão ele funciona, tudo foi levado ao ínfimo pormenor. Tudo é em 3D, tudo foi criado de raiz, e com projecção de um arquitecto, no que toca às habitações.
Como já devem ter reparado, muito mais havia para contar, explicar e tentar transmitir do que Heavy Rain é e poderá ser. Tudo são coisas já existentes e tantas outras promessas de existência. David Cage parece saber o que aqui tem, o seu entusiasmo por este projecto é bem evidente nas suas palavras, e por muito que queiramos acreditar, preferimos ficar com um pé atrás e ver o resultado final, e se na verdade Heavy Rain: The Origamy Killer é o jogo que há tanto tempo esperámos.