Hitman: Absolution - Análise
Agente silencioso, frio e fugitivo.
O final de 2012 tem-nos reservado reencontros interessantes com personagens tidas como desaparecidas em combate. Em Novembro reencontrámos Master Chief em Halo 4, e agora temos o Agent 47 em mais um novo episódio da série Hitman, franquia que leva já mais de dez anos de história. Hitman: Absolution chega seis anos depois de Blood Money. O lapso de tempo entretanto decorrido serviu para a IO Interactive definir o rumo da série, num claro compromisso entre ação e espionagem, dentro de uma narrativa fortalecida, sem abdicar das grandes influências da série, motivadas, claro está, pelo assassino profissional, Mr 47.
Hitman é sinonimo de missões especiais levadas a cabo por um agente solitário, frio, e cujo pensamento passa exclusivamente por assinar as certidões de óbito que tiverem de ser. É um trabalho duro, incomum, mas que alguém tem de fazer. E só quem possui as habilidades suficientes e toda a paciência de carneiro mal morto para escolher o momento certo para imprimir a estocada final, pode cumprir o desiderato. Como sempre, Hitman é uma experiência que foge do temperamento de entrega imediata provocada pelos jogos de ação.
Esse é um dos seus pontos fortes e que lhe reserva um particular estatuto. Os fãs sabem daquilo que podem contar. Sabem que para chegar ao estatuto de assassino profissional terão de usar da estratégia e observação. O confronto e combate com grupos de guardas estala mal alguma coisa corre menos bem. Para fazer ecoar um alarme ou passar-se percebido numa zona fortemente patrulhada, basta um passo na direção errada. Encontrar o caminho certo e mais seguro, fora dos olhares atentos, projeta uma ótima sensação de adrenalina, fechada com assinatura durante a eliminação do alvo.
É bom encontrar, no meio de tanta oferta que premeia ação e combate armado, um jogo que promove estudo e investigação. Hitman: Absolution vive desamarrado de compromissos imediatos. Toma todo o tempo do mundo; investiga o que quiseres, considera todos os caminhos para chegares até junto do alvo. Absolution não compromete o jogador, é o jogador que se compromete pelo rumo certo na corrida aos alvos, pelas escolhas que faz, e pelo tipo de iniciativa a tomar em momentos delicados da tarefa. As possibilidades de exploração são vastas. Um par de missões deixa-nos plenamente ambientados à estrutura de espionagem e penetração furtiva. Paralelamente podemos reunir os instrumentos necessários para abrir fogo, mas assim que disparámos um bala e fazemos soar o alarme, é como se tudo tivesse perdido. A partir desse instante deixa de ser possível continuar a avançar sem se ser detetado: algumas portas não se abrem, e a adrenalina de chegar ao fim pela via mais atrativa esfuma-se.
Nalguns segmentos das missões, a impaciência ou rapidez de atuação pode exigir uma atuação mais musculada e destapada. No entanto, a sensação de gratificação é bem maior quando somos capazes de fintar o jogo sem causar alertas. Fugir aos radares da inteligência artificial tem as suas artimanhas, muitas tentativas, mas também muitos erros que nos obrigam a voltar ao "checkpoint". É aqui que nos lembrámos de algumas mecânicas de Dark Souls, um jogo totalmente diverso, mas que se une com Absolution através dessa gratificação proporcionada pela superação do método tentativa e erro.
Em Absolution a perspetiva oscila entre o preto e o branco. O jogador tem sempre alternativas aos confrontos; pode estudar melhor o terreno de jogo graças ao radar que identifica os inimigos/adversários, pode acabar com os alvos usando diferentes meios e tem ainda muitos objetos que pode utilizar durante a missão. E, no meio deste vocabulário de espionagem, existe um particular atributo ao serviço do nosso agente, talvez a particularidade mais relevante. Podendo fazer “instinct” através do botão de apoio R1, Mr. 47 adquire uma visão do tipo raio x, que nos deixa ver todos os adversários, mesmo aqueles que estão para lá de paredes (por exemplo, em divisões mais afastadas de uma casa) e até em pisos imediatamente superiores ou inferiores. Este mecanismo é bastante similar ao que existe em jogos como Batman Arkham City. Poderá romper um pouco com uma certa convenção hardcore que obrigaria o jogador a descobrir por si os inimigos, mas também redobraria as deteções e constantes “restarts”, pelo que se torna justificável a sua presença.
Hitman: Absolution fica marcado também por uma maior envolvência de 47 na trama. É claro que ele continua a fazer parte de uma rede de contactos que o leva a percorrer diversos destinos. Pelo meio iremos visitar bairros chineses e bares de strip onde desfilam mulheres em zonas de acesso privado que exibem os seus enormes cilindros como se fosse a última moda. Felizmente existem mais locais que merecem o pagamento de uma visita e aqui há que valorizar o trabalho da IO Interactive, que nos proporciona vastos enquadramentos ao invés de prolongamentos de certas zonas. O passeio de 47 entre as multidões, quando está na rua, também funciona bem, sem notórias quebras de fluidez ou abrandamentos.
Mas o que gera maior envolvimento de Agent 47 é o facto de Diana Burnwood ter atraiçoado a Agencia Internacional de Contratos, para a qual trabalhava juntamente com 47, e por ter exposto publicamente a sua atividade. Forçado a limpar o caldo entornado, Agent 47 acaba por não cumprir na íntegra a sua missão e segue as indicações deixadas numa carta escrita por Diana, levando consigo uma criança que esconde o mistério do argumento. A evolução da trama acaba por colocar Agent 47 em oposição com vários grupos interessados na recuperação da pequena miúda. Os produtores quiseram a este respeito projetar que esta personagem não é tão fria, tão ausente de sentimento, como se julga. Há um lado emocional que desperta amiudadas vezes. Esse toque mais íntimo do protagonista assume relevância ao longo do circuito narrativo.
Este particular enquadramento narrativo permite que as missões decorram a par da evolução da trama e nunca isoladas. Isto traz mais algum enquadramento e fundo de validade à missão que temos em mãos. Aliás, a estrutura por partes é muito próxima à organização por capítulos de um livro. Haverá constantes reviravoltas e personagens mais ou menos empáticas (isso também depende do gosto de cada um, mas sem querer entrar em detalhes que possam revelar mais sobre a história, creio que algumas estão mais exageradas e estereotipadas que outras), mas, no final, o que acaba por ser mais relevante e emocionante é o desenvolvimento das missões tendo como ponto de partida todas as ferramentas à disposição da nossa personagem.