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Killzone 3

Que Stahl se está?

Nesta era de enorme mediatismo em redor de tudo o que surge nesta indústria, cada vez mais se deixa para segundo plano o foco no que os estúdios realmente criam, para se focar primariamente numa espécie de exercício de "descobre as influências". Há muito que tal se havia tornado aparente na indústria da música na qual uma nova banda, ou uma nova canção, parece ser imediatamente colocada debaixo de enorme escrutínio para se perceber não a mensagem que estão a tentar passar mas sim de que outras bandas são derivadas. No entanto, até agora tal linha de pensamento poucas vezes pareceu fazer tanto sentido pois para falar de Killzone 3 é forçosamente necessário falar sobre os jogos que claramente estão na base deste novo produto da Guerrilla Games. Mas mais do que isso, com Killzone 3 parece ficar sugerida uma certa crise de identidade que varreu o estúdio Holandês e que o levou a procurar seguir pontos de referência dos mais aclamados shooters da actualidade. Muito provavelmente isto deveu-se ao anterior Killzone 2 e ao mediatismo de que foi alvo. No entanto, todo o interesse gerado por este em torno da indústria parece ter-se ficado pela curiosidade pois não conseguiu traduzir o burburinho em vendas exemplares, algo que pode ter tido uma grande dose de responsabilidade na forma como este Killzone 3 foi concebido.

Killzone 2 foi um produto de grande valor, um jogo que mostrou que poderia crescer para ser uma das maiores referências no género e até a principal na plataforma Sony. A sua campanha para um jogador de tons épicos, os grandiosos valores tecnológicos que envergava e um universo rico pronto a ser explorado e expandido fazia com que as expectativas para com este terceiro título fossem mais do que muitas. A isto juntamos as novidades como o PlayStation Move que entretanto surgiram, assim como o feedback da comunidade, e o novo jogo da Guerrilla Games à partida tinha tudo para ser mais uma nova referência na consola. Perante o produto final o resultado não consegue deixar de ser um misto de sensações e Killzone 3 já não consegue o mesmo brio e excelência que o anterior e outros exemplos no género em si. Para isso contribuem um leque de factores que vão ser abordados ao longo desta análise e que me deixaram perante um jogo que não fazendo nada de realmente mau praticamente tinha que pedir ao jogador para que gostasse dele e da sua nova personalidade embebida em influências de outras séries.

Que Stahl se está? Apesar de personagens com potencial, o seu aproveitamento não é satisfatório.

Os eventos de Killzone 3 tem início nos imediatos segundos após o final do segundo jogo. Scolar Visari jaz no chão do seu palácio após ser alvejado por Rico Velasquez, o melhor amigo do nosso protagonista principal, Thomas Sevchencko. Como os jogadores do segundo capítulo bem sabem, o final em aberto mostrava-nos uma nova investida de naves Helghan a invadir a cidade enquanto Narville gritava que as tropas ISA tinham agora que sair do local para deixarem de vez o planeta Helghan. Toda a furiosa investida na invasão do segundo jogo torna-se agora numa desesperada fuga e numa luta pela sobrevivência. A nossa tarefa é mesmo essa, fugir do planeta e impedir que as tropas ISA sejam dizimadas por uma revigorada caça Helghan. A história do anterior deixava um pouco a desejar em termos de desenvolvimento de personagens e principalmente na elaboração da personalidade do inimigo. Como já referido, praticamente todos os elementos de Killzone 3 remetem para aquele dizer "não há bela sem senão" e a história é um deles.

Logo na introdução temos um grande e bem-vindo focar nos representantes máximos das forças Helghan, dando a conhecer a "cara" do inimigo. A luta interna deixada pela morte de Visari coloca o foco em Jorhan Stahl e Orlock que através de várias sequências vão dando maior profundidade à história. As linhas mais sérias do anterior são colocadas de lado quando ao longo do jogo vamos tendo sequências incompreensíveis e uma forma quase leviana de desenrolar dos eventos. Por vezes temos insinuações que algo de maior, de épico, nos vai ser contado mas cedo nos deparamos com algo quase fútil e gratuito. A própria relação entre Sev e Rico ganha aqui o que parece ser um forçado foco e personagens como Natko são misteriosamente esquecidas e simplesmente desaparecem enquanto outras surgem mas sem real desenvolvimento. Quase como se fossem Han Solo e Lando Carlissian, esta dupla tenta imprimir um tom mais descomprometido e mais aventureiro ao invés do tom mais sério e sombrio do anterior. É uma narrativa de ânimo mais leve, o que vai agradar a muitos, mas que inevitavelmente falha em apresentar-se como sólida e até interessante a longo prazo.

Sev e companhia regressam para fugir de Helghan. Alguém viu Natko?

Assim que prontos para obedecer às ordens de Narville, assumimos o controlo de Sev que ao lado de Rico começa a fuga do planeta. Imediatamente notamos as alterações feitas na jogabilidade e uma delas é essencial para toda a experiência. Toda a sensação de peso que conferia um toque singular à experiência Killzone 2 desapareceu e temos agora uma maior rapidez na movimentação do personagem e um grande aproximar da jogabilidade base da série Call of Duty. Isto faz com que o jogo se torne imediatamente mais familiar para a maioria mas priva-nos de um dos aspectos mais característicos do anterior, um ponto que chegava a conferir maior realismo ao mesmo. A sensação que fica é a de um jogo mais ao encontro das aspirações de um produto arcade como o produto da Activision.

A alteração pode não agradar aos mais puristas mas o resultado que temos é uma experiência que foi modificada de forma a prescindir de um ponto não essencial e que assim consegue tornar-se ainda mais dinâmica. Isto porque com um personagem que se move a uma maior velocidade sentimos que o jogo ganha maior ritmo e para além disso toda a restante experiência base mantém-se fiel a si mesma. Quer isto dizer que o sistema de cobertura, que provavelmente ainda é a réstia de personalidade da série neste actual jogo, continua a ser realçado com enorme e devido destaque. Uma investida furiosa perante os inimigos já não tem o tom cómico do anterior e o uso de pontos de protecção é uma obrigatoriedade e confere grande dinamismo ao produto. Isto porque surge apoiado por um outro ponto muito importante da experiência.