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Killzone 3

Que Stahl se está?

Todo o sistema de inteligência artificial foi largamente melhorado mas novamente, nem tudo corre pelo melhor. Em Killzone 3 temos uma oposição com comportamentos melhorados e uma forma de reagir às situações muito mais satisfatória e a grande parte dos momentos beneficia desta melhoria. Por vezes, tal não acontece com esse renovado brio e os comportamentos continuam estranhos e desadequados. Em algumas situações os inimigos parecem passivos demais e noutras activos demais. No geral o meio-termo é agradável e o resultado final aprazível se bem que seria muito mais interessante e apelativo ver melhores comportamentos nas novas unidades inimigas. Algumas trazem para a mesa diferentes situações na jogabilidade mas são escassas ao longo do curso da campanha. Tais elogios já não podem ser estendidos à inteligência artificial dos nossos aliados que causam verdadeiros momentos de nos deixar boquiabertos.

Em Killzone 3 a Guerrilla implementou a possibilidade de sermos salvos pelos nossos companheiros, mas somente pelas figuras principais como Narville ou Rico. Tal é bem-vindo especialmente porque reduz bastante as quebras na acção e o recurso a checkpoints, forçando a um comportamento ainda mais ponderado e até estratégico. É uma das maneiras da Guerrilla dizer ao jogador que os movimentos podem ser mais rápidos mas a filosofia de núcleo ainda é a mesma. Os problemas surgem quando os comportamentos dos nossos aliados se tornam simplesmente demasiado caricatos ao ponto de se tornarem ridículos. Quando somos abatidos e ficamos caídos no chão à espera de sermos salvos, tudo ao nosso redor parece desempenhar um papel preponderante na forma dos aliados actuarem. Isto quer dizer que se estivermos rodeados de inimigos não vamos ser salvos por um bravo colega e mesmo que este esteja ao nosso lado, existem grandes probabilidades de este gritar uma frase caricata e estranha e nos deixar morrer a seu lado. Frequentemente ouvimos colegas desesperados a gritar que não nos podiam ajudar por estarem debaixo de fogo quando estes estão ao nosso lado.

Ambientes mais ricos e diversos representam novas mecânicas de jogo.

Talvez seja a forma da Guerrilla nos dizer que não devemos abusar desta funcionalidade e que esta está lá para ajudar e não para abusar. No entanto não deixa de ser caricato pois o facto de existir deveria significar um padrão e uma forma de se desenrolar e não invocar sensações de um comportamento completamente aleatório. Este é provavelmente um dos melhores exemplos da sensação ambígua com que Killzone 3 me deixou, o jogo do inserir de melhorias e novidades que nos agradam mas que à posteriori revelam fraquezas e debilidades que afectam o nosso desfrutar do jogo e consequentemente nos fazem questionar a sua existência. Pelo menos nos moldes actuais.

Igualmente ambígua é a sensação que as armas do jogo nos deixam. As ferramentas de guerra e os mecanismos principais de jogo surgem na sua grande parte vindos directamente de Killzone 2, o que é o mesmo que dizer que a grande maioria das armas aqui presentes são as mesmas com as quais o jogador jogou o anterior da série. O apresentar de novas armas que confiram novidade à jogabilidade e que coloquem o jogador perante situações de jogo diferentes e até inovadoras é um dos maiores desafios num videojogo do género e um dos maiores aliciantes num first-person shooter, algo com o qual Killzone 3 não consegue completamente cumprir. Existem algumas, poucas, armas novas mas nenhuma introduz meios de jogabilidade propriamente novos e a sensação que só as podemos usar em pontos específicos ditados pelo jogo não ajuda em nada a contrariar a sensação de que jogamos com as mesmas armas que Killzone 2, salvo ocasionais e raras excepções. Uma delas, que tem um papel importante na história do jogo, consegue reunir alto interesse mas é provavelmente a única entre as poucas novidades.

Killzone 3 consegue momentos espantosos mas nem sempre mantém a mesma qualidade.

Onde vemos um maior foco é nas secções de combate com veículos e aqui Killzone 3 mostra-se espantoso. Variado e dinâmico quanto baste, ao longo do jogo temos entusiasmantes perseguições e até confrontos em meios mecânicos que fazem com que a sequência idêntica no anterior pareça produto de meninos. Uma das secções a bordo de um meio mecanizado chega mesmo a atingir uma escala épica impressionante mas uma vez que surge bem tarde no jogo não vamos revelar nada que a comprometa. Apesar de entusiasmantes e bem realizadas, são também um reflexo de Killzone 3 como um produto no geral, são algo bem realizado e divertido mas que já vimos noutros produtos e que falham em apresentar novidade. Até mesmo o nível em torno do Jetpack ficou-se um pouco pálido na hora de conferir novidade à experiência base de jogo.

Atesta e ajuda a confirmar que Killzone 3 é um produto mais variado que o anterior, tanto em sequências de jogo como em ambientes, mas não faz nada de realmente novo. Permite uma progressão ligeiramente diferente mas mais do que um meio de combate, que tem a sua fatia de diversão, este elemento não é aproveitado o suficiente para nos transportar para uma situação de jogabilidade verdadeiramente diferente e personalizada. Onde tal surge é através das novas execuções físicas que chegam-nos a apresentar momentos brutais. Quando perto de um inimigo, o ataque físico com a arma pode transformar-se em execução violenta e o efeito é belo de se ver. Pode ser um recurso desesperado mas agora quando alguém investe sobre nós podemos sempre responder à altura.