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League of Legends - Artigo

A afirmação de um género.

Hoje em dia, estou certo que a maioria da comunidade de jogadores já ouviu falar de League of Legends (ou LoL), o jogo que é uma espécie de sucessor espiritual do mod de Warcraft III, conhecido por Defence of the Ancients (ou DotA). O jogo da Riot tem sido um verdadeiro exemplo de sucesso em ambiente competitivo, e isso por si só justifica este artigo, mas não é apenas isso. O sucesso comercial do seu modelo, e o facto de ser apelativo tanto para os jogadores profissionais, como da perspetiva do espetador para os jogadores mais casuais, fez com que vários estúdios decidissem entrar neste mercado com as suas próprias versões deste género cuja designação tem gerado polémica. Para o efeito deste artigo, vou utilizar o termo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) para designar este género de jogos, primeiro porque é a designação que a própria Riot propôs para League of Legends, e depois porque me parece que é a mais pacificamente aceite dentro dos jogadores em geral.

De um mod, para um género:

Para poderem fazer o vosso próprio julgamento, é importante conhecer as origens deste género ainda sem designação "oficial". A sua origem é mesmo anterior a DotA, e remonta a um mod para Starcraft que ficou conhecido como Aeon of Strife. Os moders pegaram num mapa de Starcraft, retiraram-lhe os edifícios e recursos, simplificaram os controlos para que controlasse-mos apenas uma personagem, e as partidas ganhavam-se destruindo uma base inimiga antes que o inimigo destruísse a nossa. A combater ao nosso lado estavam unidades controladas pelo computador à semelhança do que temos hoje, mas ainda não existia a possibilidade de jogar contra outros jogadores, apenas contra a IA.

Escolha do Campeão.

Foi apenas com o lançamento de Warcraft III e mais tarde a expansão The Frozen Throne, que os elementos que hoje definem o género se conjugaram no mod conhecido por DotA. Este mod conseguiu juntar os elementos base herdados de AoS, com a progressão das personagens durante as partidas de Warcraft III. E depois mais tarde o combate PVP, que vira definitivamente o jogo para a vertente competitiva, e lhe oferece uma longevidade infinita. Existiram várias versões deste mod, consta que foi originalmente criado pelo moder "Eul", mas aquela que é considerada como a versão fundadora do género como o conhecemos hoje é da responsabilidade de Steve "Guinsoo" Feak.

Foi exatamente com a versão de Guinsoo que o género transitou de um pequeno nicho de adeptos, para a comunidade mais global dos jogadores de PC, chegando mesmo a ter direito a um torneio organizado pela Blizzard na sua primeira Blizzcon. É aqui que nos devemos lembrar que DotA não contou com qualquer ação de marketing ou lançamento oficial, nasceu genuinamente da comunidade, e cresceu com o "palavra passa palavra". Contudo, continuava a ser apenas um jogo que corria dentro de outro jogo, e prosseguia assim o seu caminho longe do "mainstream". Em 2005 a responsabilidade de DotA passou para o moder conhecido como IceFrog, e foi durante o seu "reinado" que DotA conheceu os melhores anos. Claro que este sucesso não podia passar despercebido ao interesse comercial das produtoras, o primeiro a entrar na corrida foi Demigod, que acabou por não ter sucesso, e finalmente League of Legends, que acabou por catapultar o género.

Como juntar acessibilidade com profundidade:

O título da jovem Riot é estruturalmente diferente de DotA em alguns aspetos. No entanto, o seu gameplay de base segue os mesmos princípios, tendo tido o contributo do próprio Guinsoo numa fase inicial do desenvolvimento. O jogo consiste em partidas entre duas equipas de vários jogadores (5v5 ou 3v3 neste caso), cada jogador controla apenas uma personagem (champions) por partida, e essa personagem ganha experiência e sobe de nível a medida que o jogo progride. O objetivo é destruir a base da equipa inimiga localizada na outra extremidade do mapa, enquanto frágeis unidades controladas pelo computador (minions) avançam permanentemente para atacar a base contrária. O controlo do campeão funciona no estilo "point and click", em vista isométrica de topo semelhante aos RTS tradicionais.

No final temos direito a classificação.

Tal como acontecia em DotA, os jogadores podem comprar equipamento para o campeão durante as partidas e assim aumentar o seu poder e/ou adaptar a sua estratégia. No entanto, em League of Legends isto funciona de forma muito mais clara e intuitiva, existindo a indicação dos equipamentos recomendados para qualquer campeão que tenhamos no momento. A conhecida afirmação "easy to learn, hard to master" (fácil de aprender, difícil de dominar) adequa-se ao sistema de League of Legends. As mecânicas básicas são simples, e os objetivos são claros. As especificidades dos mapas podem custar um pouco a compreender, mas não são nada de tremendamente complexo. Depois existe muito espaço para aprender e evoluir graças à variedade de campeões e equipamentos disponíveis para as batalhas.

Atualmente podem escolher entre 91 campeões diferentes, cada um com quatro habilidades próprias, que se juntam a mais duas habilidades de summoner que utilizamos independentemente do campeão que escolhermos para uma batalha. O sucesso final depende muito da sinergia criada entre os campeões escolhidos em cada equipa (5 ou 3), assim como do equipamento que compramos depois durante a partida. Devemos sempre ter em consideração a composição da equipa adversária nas nossas decisões, por exemplo se os inimigos possuírem muitos elementos com magia, podemos comprar peças que nos ofereçam resistência a magia. A complexidade é muito superior a isto, mas é só para terem uma ideia.