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LittleBigPlanet 2

Máquina de fazer jogos!

A Media Molecule deposita confiança na sequela de LittleBigPlanet muito por força dos dois milhões de níveis editados pelos utilizadores em rede. Número gordo e claro sinal de aposta a renovar. Níveis esses que poderão ser recuperados já na próxima edição que contará com um Sackboy ainda mais versátil e dotado de novas peças de engenharia capazes de provocarem uma nova turbulência nas plataformas. O ponto de partida para LBP2 passa sobretudo por acrescentar jogos, desenvolver não apenas numa lógica de construção mas uma regra que defina um patamar de competição.

A dinâmica operada entre ganchos, saltos e alcance de zonas superiores continua gratificante e retém todo um sentido clássico, nostálgico, tal como nos jogos de plataformas de antigamente. À fórmula que representou um sucesso imediato, a Media Molecule injectou uma boa dose de ferramentas para editar e trabalhar a composição dos cenários. Nas palavras dos produtores, LBP2 “é mais do que um jogo de plataformas e ainda mais do que um jogo de criação de plataformas”. “Eles não estarão apenas a editar os próprios níveis, estarão a fazer os próprios jogos”.

Qual a receita para esse patamar? Em LBP 2 um nível pode muito bem começar como um simples jogo de plataformas e de um momento para o outro transitar para um “arcade racer” com vista de cima, à boa moda dos Micro Machines, para um confronto titânico entre dois robôs e até mesmo um jogo clássico do estilo “asteroid”. Mais do que níveis específicos, a liberdade implementada para a sequela abre novas variáveis para as quais nem os produtores vislumbram limites. Trata-se de um novo esquema que deixa a margem de evolução dependente da técnica de cada um e do tempo aplicado.

Sackboy vai até à lua.

Entre as novas funções está desde logo a entrada dos “Sackbots”, criaturas dotadas de um mecanismo que permite a alteração da inteligência artificial. É todo um trabalho que se desenvolve no cérebro destas criaturas, possibilitando formas de reacção distintas, com grandes variáveis como medo, receio ou propensão para altercações e indiferença a situações complicadas. A programação opera-se através de chips, sensores de aproximação e motores de locomoção, que em coordenação multiplicam os comportamentos e formas de reacção destas grandes criaturas, uma espécie de “Frankenstein” operado ao pormenor a partir de uma placa de circuitos.

Por esta altura é questionável se todo este processado exige bastante tempo. Uma vez conhecidos os meios à disposição e qual a finalidade de cada uma das ferramentas, o trabalho desenvolvido em torno da placa de circuitos faz-se numa série de minutos. E o que se pode fazer com esse tempo será algo como levar a criatura a um ponto do cenário e accionar uma alavanca assim que Sackboy se aproxima. Mais complexidade pode chegar com a criação de uma figura nestes moldes que servirá de “boss” de fim de nível. É tarefa que fica guardada num chip, passível de entrega aos amigos para que estes modifiquem e até ampliem a actividade cerebral do “Sackbot”.