LittleBigPlanet 2
Triunfo da evolução criativa.
Cada mundo tem agora uma mecânica específica inerente à progressão e para ultrapassar os desafios propostos vamos ter que a aprender a lidar. Os novos itens e ferramentas são altamente divertidos de usar e criar situações engraçadas. Apenas podemos imaginar o que a comunidade vai conseguir fazer com o que aqui é oferecido. Entre as novidades temos os pontos de ressaltos, blocos que nos projectam numa direcção específica e que colocados entre intervalos de blocos carregados de electricidade podem desafiar o jogador minimamente. Quando colocados em esquema sucessivo e ao lado de um chão que apenas se forma consoante vamos progredindo, podem oferecer uma combinação espantosa de jogo de ritmo com jogo de óptica. Outra das novas ferramentas parece insinuar que a Media Molecule andou a jogar Bionic Commando e surge precisamente na forma de um gancho que se fixa a materiais específicos do cenário. Essa componente tão importante e marcante do primeiro jogo, a matéria que dá vida aos mundos, surge aqui com uma vital importância no jogo de ritmo a nível de plataformas.
Usando o gancho temos uma progressão sobre o esquema do primeiro de saltar e agarrar a elementos do cenário. Temos a possibilidade de subir e descer na vertical para decidir o ângulo melhor à abordagem e pelo meio ainda temos que encadear o uso do gancho com pontos de ressalto. Por vezes temos que o usar para resolver puzzles e por vezes temos todo um jogo sagaz de mecânicas inteligentes que aprimoram sobre o primeiro jogo. Num dos níveis temos mesmo acesso a uma arma que dispara queques que se colam a pontos do cenário e ainda derrotam inimigos. Por certo conseguem imaginar que tipos de uso pode uma arma destas ter num jogo como este.
Há muito que gostaria de partilhar mas o encanto está mesmo na descoberta pessoal e no desfrutar pessoal da experiência e assim sendo, não vou estragar nenhuma das muitas lutas contra os "bosses" que revelam uma inspiração a todos os nível largamente superior à do primeiro. São várias as novidades prontas para desafiar os fãs do primeiro e todos os jogadores dos oito aos oitenta e caso o coleccionar de autocolantes e itens até à exaustão não seja o suficiente, e se jogar em cooperativo não estiver a ter o efeito desejado, a comunidade LittleBigPlanet pode então virar-se para o espantoso online e para a criação de mundos. Que a par de toda a experiência, subiu a parada.
Enquanto muitos vão correr para jogar a nova aventura de Sackboy, outros tantos vão a correr para enveredar pela componente de criação de LittleBigPlanet 2 e agora seria complemente errado dizer que apenas podemos criar níveis. Tal seria altamente limitado pois agora a evolução permite ao jogador criar os seus próprios jogos dentro deste novo jogo e levar para pontos nunca antes vistos as participações da comunidade neste novo mundo. Caso ainda precisem, existem cerca de 50 tutoriais para vos ensinar desde os passos mais básicos, como usar o cursor popit até à implementação de ferramentas de perigo (que nos permitem colocar pontos específicos dos cenários a arder ou carregados de electricidade). Muitos deles são já conhecidos mas convém voltar a ver pois oferecem itens novos. Ao contrário do primeiro, na sequela não somos forçados a seguir uma ordem de tutoriais e a seguir os passos de ensino que a Media Molecule forçosamente nos quis ensinar, agora já existe uma comunidade ciente do que pode e quer fazer, como tal, dando voz aos intuitos de maior simplicidade e funcionalidade, podemos entrar num menu de tutoriais e escolher qualquer um em específico e assim saltar de imediato para aquele que nos está a causar confusão.
O maior trunfo de LittleBigPlanet 2 é conseguir mostrar-nos como era limitado o primeiro, algo extremamente fascinante tendo em conta o que os jogadores fizeram. Menus ainda mais simples e mais intuitivos de navegar, mais funcionais, permitem-nos agora elaborar autênticas histórias e torna-se fascinante enquanto brincava com as ferramentas usando os meus dotes limitados imaginar o que mentes criativas vão fazer com o que é oferecido. Grande parte desta evolução surge pelas potencialidades na gestão da inteligência artificial, que vem pela mão de umas novas figuras desta nova experiência, os Sackbots. Tal como no primeiro, o jogador vai poder criar os seus níveis como a sua imaginação permitir e caso queira desafiar a restante comunidade pode colocar criaturas ou máquinas cujas ordens e padrões de acção são geridos por aquela espécie de cérebro azul que é colocado num determinado ponto e que depois tem que ser destruído durante o jogar do nível. Tal continua presente e as mesmas ordens e a mesma necessidade de respeitar certas regras mas as máquinas em oferta e os perigos que nos podem impor são maiores e acima de tudo mais entusiasmantes.
Mas como referido, as estrelas aqui são os Sackbots e são eles que vão permitir que os jogadores recriem um qualquer jogo que adoram em versão LittleBigPlanet ou até mesmo que criem os seus próprios jogos através da elaboração de níveis sucessivos como a Media Molecule tanto promove. Os Sackbots são figuras idênticas a Sackboy e podemos escolher tamanho, usar pinturas e materiais iguais aos do nosso Sackboy assim como roupas e acessórios. Deste forma dando vida e credibilidade dentro do jogo a estas figuras. No entanto, todo o seu comportamento e ameaça está ao encargo dos nossos desejos. Podemos definir uma grande quantidade de possibilidades para a forma de actuar destes personagens e assim elevar a credibilização e profundidade dos nossos níveis para limites completamente novos. O conjugar de características vai tornar as experiências dinâmicas, pois podemos pensar que elaborar todo um jogo assente em esquemas furtivos é agora possível, estando os cenários repletos de tropas que patrulham.