LittleBigPlanet
Impressões da Games Convention 08 em Leipzig.
Colombo descobriu a América, Armstrong pousou o pé na Lua e Sackboy espalhou-se por Leipzig durante a Games Conference. Pela cidade que acolheu o maior evento de videojogos na Europa o irredutível e icónico boneco concebido pelos artistas da Media Molecule assegurou uma forte presença, mostrando-se em cartazes, imensos placards nas vias de automóveis e até sobre as fachadas de alguns edifícios. A Sony aposta por isso em LittleBigPlanet como um dos maiores jogos para o catálogo da PS3, senão o mais beneficiado em publicidade, no alinhamento que precede a cartilha do Natal. E que grande expositor montaram na Leipziger Messe para o público ter logo o primeiro contacto. Toda a área tinha o colorido das casas da família sack e via-se uma grande skateboard com televisores em cima por onde passavam dois níveis, em demonstração, de LittleBigPlanet, que praticamente ninguém deixava escapar.
À vista desarmada LBP abarca vários pontos que ajudam a compreender a enorme atracção dos jogadores que se agregam em comunidades para juntar um voto positivo, de apoio, como se tivesse mel a escorrer pelas pontas. Primeiro, é uma novidade. Por interessante que possa ser uma série como God of War ou Resident Evil, um novo episódio acolhe muito do legado anterior e por isso sobra uma ideia daquilo que se poderá contar após a data de lançamento. LBP é diferente. É uma iniciativa inédita. É o jogo nº 1, o maior desafio da Media Molecule para a nova geração e por qualquer reparo que possam apontar, poucos permanecem indiferentes às dezenas de imagens que chegam diariamente à Internet, reportando novos níveis e opções.
Segundo, representa um apelo à criatividade e distribuição de conteúdos originais entre os utilizadores, feitos à medida e destreza de cada um. Factor de mais ou menos empenho. É algo que pode exigir horas, dias e semanas até atingir um resultado notável com níveis mais elaborados e nos quais as conjugações de elementos são abissais. LBP é assim um produto inacabado. Apesar dos cinquenta níveis que vão compor o modo história – naquela instante barreira que vai separar os jogadores casuais dos hardcore para este título - o jogo permanece no activo, tem um fim aberto conforme a habilidade para aligeirar o editor de níveis.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/lbp1.jpg_pQxVTaE.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Terceiro, tem SackBoy, uma gota de vida e praticamente mais de metade do apelo em LBP. Um pequeno pedaço de tecido vivo costurado à mão, roliço, como um boneco feito em casa, com duas azeitonas escuras para um par de olhos e um fecho éclair (ziper) a fechar o tronco. Emociona-se como qualquer ser humano, ri e faz gestos comuns. Parece talhado para a brincadeira. Leo Corbin, produtor, diz-nos que “Ele age com um animal de estimação. É fácil ganhar-lhe afectividade e para onde quer que vamos ele tende a seguir-nos, vem atrás de nós com todo aquele aspecto, e isso faz de Sackboy uma personagem de fácil empatia”. É talvez por isso a personagem mais icónica da Sony dos últimos anos, uma verdadeira mascote. O processo criativo da personagem, até ao formato final, tomou ainda algum tempo. Vimos o esboço inicial no editor da personagem. Realmente muito distante da versão final e definitiva, mas se quisermos será possível seleccionar o Sackboy primitivo. Está no quadro criação da nossa personagem.