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Lost Planet 2

Bem-vindos à selva!

Na passagem de Lost Planet: Extreme Condition para Lost Planet 2, a imediata sequela anunciada em Fevereiro de 2009, um dos registos alterados tem que ver com Wayne Holden, a personagem principal do jogo de abertura da franquia modelado a partir de Byung-hun Lee, um conhecido actor de cinema sul coreano, que entrou num processo de congelamento após os acontecimentos finais de Lost Planet. Bem, isso não traduz um processo de conservação radical de um ser humano no meio do gelo à espera de resgate findos mil anos, já que a intenção da Capcom foi outra; arredar alguns aspectos do conteúdo original deveras assentes num planeta coberto de neve do princípio ao fim e injectar uma série de novos protagonistas, mas sobretudo mais conteúdo na senda do “bigger and better”.

Se o timbre e ritmo de Lost Planet: EC de imediato o associaram à toma dos “third person shooters” ocidentais, nomeadamente a escala épica e dramática dos confrontos em Gears of War, a Capcom foi persistente na ideia de voltar a reunir um acervo de metas capazes de completar e propiciar uma nova cena jogável conciliável com as preferências dos ocidentais. Contudo e nessa demanda, os produtores acabaram por descurar o argumento que se pretendia minimamente coeso e equilibrado, capaz de agarrar o jogador ao longo de perto de uma dezena de horas, ao mesmo tempo que assegurava uma co-operação tentacular em rede no combate dos Akrid, num regresso das criaturas colossais autóctones do planeta fictício E.D.N III que marcaram no episódio inaugural.

A mudança para Lost Planet 2 significou uma alteração na escala e dimensão dos cenários, apesar daquele sentido por demais evidente de uma qualquer arena de um jogo “multiplayer” cada vez que os quatro enviados para o terreno completam a missão e ficam retidos diante de portas invisíveis, aguardando em contagem decrescente para a missão seguinte. No entanto, ainda partem para a aventura debaixo de um forte nevão nas altas montanhas numa transição oferecida para garantir uma melhor entrada no novo ambiente. Ainda serão convidados a percorrer dois segmentos do prólogo completados de forma diferente (por ar ou por terra abusando dos mechs), mas logo que se afastam do clima gelado a selva oferece-se como novo território hostil. Não é cenário único e a diversidade daí para a frente só favorece.

Dez anos depois do final de EC o planeta está coberto de florestas, mas as inimizades mantêm-se.

Lost Planet 2 proporciona uma expansão notável quanto às áreas, pondo em primeira linha as possibilidades de exploração e acesso aos objectivos feitas de forma complementar em perfeita sintonia com a componente de co-operação entre quatro jogadores. Sobram locais distantes que reservam algumas surpresas como armamento suplementar e que acabam por servir de garagem para os famosos “mechs”, enquanto que os inimigos vos dirigem a ponta dos canos a partir de qualquer ponto. A variedade é aprazível, pelo que não só a selva do primeiro capítulo completa uma sensação de novidade para a série como as outras áreas, nomeadamente secções industriais com todo o núcleo de corredores e complexos internos (voltam a encontrar comboios para percorrer) deixarão os enviados para o terreno em permanente exploração pelos cenários.

Enquanto a Capcom deu passos conscientes ao perfilar uma sequela voltada para a cooperação através de vários jogadores no modo campanha, ou seja, reunindo elementos que funcionam e têm guarida junto dos adeptos ocidentais, por outro lado a produtora não renunciou à dificuldade na progressão da aventura, algo particularmente notório a partir do fim do segundo capítulo mesmo na dificuldade estabelecida por definição. Não é que isto seja uma surpresa para quem batalhou em Lost Planet: EC. Já nessa altura derrotar alguns akrids mais avançados não era pêra doce. Persistência e uma dose avantajada de paciência para aguardar pelo momento certo para atacar as zonas desprotegidas e acumuladas de energia eram os principais ingredientes para ter sucesso e nem a com a utilização dos “mechs” deixava de persistir uma espécie de luta desequilibrada como a que opôs David a Golias.

Wesker parece preparado para o concurso do tiro à garrafa.

As coisas agora estão ordenadas de uma forma um pouco diferente, menos na dimensão e carácter assustador das criaturas. Provavelmente mais assustadoras e dominantes, o filão de bestas volta a demonstrar quão determinada continua a Capcom em não abdicar de uma categoria de desafios “hardcore”, como sempre foi apanágio da esmagadora maioria das suas franquias, já que sentirão uma espécie de dever cumprido cada vez que tomba, reduzida a cinzas, uma imponente criatura.

No entanto e progredindo pela campanha esta não chega ao fim com a perda de energia de algum dos grandes quatro. Ao ter implementado um novo sistema de pontos, cada vida gasta desconta uma parcela (500 pontos) variável desse total, sendo possível fazer “respawn” em qualquer um ponto de dados das redondezas que tenha sido previamente desbloqueado. Mas assim que ficarem sem pontos de batalha terão “game over” e serão reconduzidos ao começo capítulo, algo deveras frustrante, especialmente se não tiverem jogado com outros colegas em rede e gravado num momento oportuno.