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Mario Kart 8 - Análise

Carambolas sem gravidade.

Ao combinar renhidas corridas arcade de karts com personagens e power ups do Reino do Cogumelo, a Nintendo não só fez do original Mario Kart para a SNES um jogo único como também deu origem a uma franquia cujo trajecto tem sido marcado por uma refinação constante da matéria prima. Recentemente, a Nintendo até conseguiu que Mario Kart funcionasse como uma espécie de propulsor de uma plataforma. Basta atentar em Mario Kart 7 e como este jogo (juntamente com outros mas sobretudo este e Super Mario 3D Land) contribuiu para o relançamento da 3DS, em 2011. Em boa parte, isso deveu-se ao bom aproveitamento das funcionalidades da consola, especialmente em termos de jogo online, e ao desenvolvimento dos elementos que compõem o jogo, como os famosos itens que transformam cada corrida numa autêntica carambola, sem descurar as pistas majestosas, impressionantes e serpenteantes e os nunca menos arrojados bólides. A 3DS nunca mais foi a mesma consola depois de conhecer MK7 e abrir ao mundo a sua competição.

Num momento algo delicado para a Wii U, a Nintendo parece não se deixar influenciar pelo ambiente menos positivo ao seu redor, canalizando o esforço para mostrar ao mercado não só o potencial da consola, mas também como MK8 é a última grande evolução da série, servindo os jogadores com aquilo que há de melhor. E nisto não podemos deixar de pensar na experiência como receita para o sucesso. Sendo certo que outros jogos da série não tocam o mesmo patamar de qualidade dos melhores, Mario Kart 8 é um grande sucessor de MK7. Além disso, pelo tipo de experiência que segrega, MK8 é cada vez mais um dos últimos grandes jogos arcade.

A grande velocidade os bigodes e cabelos das personagens movimentam-se ao sabor do vento.

Com a simulação e o realismo das corridas de automóveis a dominar, estão mais distantes os jogos arcade que impressionavam pelas cores esfuziantes, pelo som frenético, pela acessibilidade e desafio imediato; em suma, jogos que também nos lembram o melhor da Sega e de outros tempos saudosos que acabaram fechados com os salões, embora alguns desses jogos tenham continuado como "remakes" de alta definição. Isso não chega no entanto para substituir e abastecer um mercado ainda disposto a passar um bom arcade racer a pender para o divertimento imediato, desafiante e seguro. Sonic & All-Stars Racing Transformed projecta-se como a proposta mais capaz de rivalizar com a série MK. Pese embora a ausência de uma concorrência mais alargada, nem isso abranda o propósito da Nintendo em continuar a fazer de MK uma das suas principais bandeiras e um veículo capaz de revelar o potencial das suas consolas.

Aliás, após o visionamento dos créditos finais, está lá a confirmação em como a Nintendo colaborou com a Namco em MK8, ainda que a título consultivo. Caso não saibam, nas arcades japonesas existe o Mario Kart Arcade GP, desenvolvido unicamente pela Namco, mas apoiado e licenciado pela Nintendo. Esta aproximação é no entanto suficiente para nos dar a entender o trilho arcade por que envereda esta experiência. O conhecimento arcade da Namco, conjugado com a experiência da Nintendo em termos de plataformas domésticas, deixa MK8 mais perto dessas produções arcade, conhecidas por se distinguirem pelos seus fotogramas por segundo bastante elevados e por um padrão gráfico que nenhuma consola era capaz de reproduzir na sua plenitude mas igualmente capaz de servir o típico jogador de consola.

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Em termos de estrutura, modelo e esqueleto de opções, MK8 é sobretudo uma derivação de MK7, o que é bom sinal. Há que ir atrás do que está bem feito. Os menus estão mais uma vez muito limpos, bem organizados e com imagens em fundo e sonoridades familiares, muito bonitas para um ecrã de alta definição. No quadro principal a grande novidade é mesmo o Mario Kart TV. Todas as corridas ficam registadas com os melhores momentos, e ainda há uma série de opções que permitem personalizar o acompanhamento da repetição, uma vez que a MK TV é a "detentora" dos direitos de transmissão, estando aliás espalhados cartazes e câmaras nos mais diversos pontos dos circuitos como se de uma transmissão da Fórmula 1 se tratasse.

O Castelo Bowser oferece uma sonoridade altamente rock, não fosse esta a casa do vilão do Reino do Cogumelo.

MK8 parte de uma estrutura revisitada e de um tradicional modelo de organização de corridas integrado em diferentes taças, talvez a componente mais clássica e que, na oitava edição, poderia beneficiar de um outro modelo, como por exemplo através de corridas por objectivos, entre outros desafios. Embora o multijogador local e as opções para jogar online, individualmente ou com mais um amigo em ecrã dividido, se encontrem estruturados de modo a baralhar algumas regras do jogo, permanece um modelo de gestão de corridas ainda bastante tradicional, composto por várias opções que não diferem sobremaneira da última versão.

O modo grande prémio é talvez aquele que vos irá ocupar durante mais tempo. Composto por 32 corridas que se dividem por três categorias de cilindrada dos karts, mais a versão espelho, que oferece percursos invertidos, começar pelas cilindradas mais baixas como 50 cc ou 100 cc é a opção mais adequada para quem joga pela primeira vez um Mario Kart e começa por treinar as derrapagens, mas também para quem quer angariar rapidamente as moedas necessárias com que conseguem desbloquear veículos, com diferentes chassis e quadros, no caso das motas, que regressam depois de uma ausência em MK7. Mas há ainda os pneus, os planadores que regressam de MK7 e as personagens. É mais fácil obter rapidamente muitas moedas nas categorias mais baixas. Apesar da menor velocidade, é como se estivessem a jogar num nível de dificuldade moderado, pois quase sempre completam as corridas em primeiro e não há grande dificuldade em colher todas as moedas e conservá-las. A partir dos 150 cc, os adversários conduzem de forma agressiva e chegam à frente usando tudo a seu favor. Vencer uma corrida é algo que só se consegue depois de uma configuração bem pensada do veículo e do piloto que entendemos como mais adequados para o tipo de percurso.

Aeroporto da ilha Delfino.

Em termos de objectivo e mecânica dos karts, MK8 não é diferente dos jogos anteriores. O objectivo continua a ser terminar as corridas em primeiro e usar os diferentes itens para conseguir vantagens quando se está atrás dos primeiros ou procurar ao máximo retardar os pilotos que nos perseguem quando se vai na frente. Mas sem as derrapagens em curva, que por períodos longos permitem criar dois tipos de faíscas a sair dos pneus, com a chama laranja a criar um incremento de velocidade mais moderado que o incremento derivado da chama azul, é quase impossível terminar uma corrida em primeiro. Andar rápido e de lado é uma das máximas para se alcançar o sucesso. Só que a carambola e o divertimento começa quando os karts se transformam em carrinhos de choque e os pilotos mais rápidos empurram os mais lentos para fora da pista ou aplicam uma carapaça vermelha ou uma superbuzina no momento certo, fazendo com que os pilotos à nossa volta entrem em pião e assim percam tempo.

Para obter os indispensáveis itens, basta passar por um dos vários cubos semi-transparentes alinhados em certas zonas do percurso. Às vezes são tantos os pilotos a cruzar a linha que um piloto mais atrasado pode ficar sem "power up". De modo a prevenir que os pilotos mais rápidos consigam obter ainda mais velocidade, normalmente são-lhes entregues moedas, cascas de banana e carapaças verdes, ou seja itens que não lhes permitem um incremento de velocidade, enquanto que os pilotos que passam numa segunda linha já recebem itens que podem ser aplicados sobre pilotos precedentes, como a veloz e destruidora carapaça vermelha, uma flor bumerangue, um polvo ou um bob-omb, cuja explosão trava o ritmo dos pilotos envolvidos na nuvem que se vê aquando o rebentamento. Quanto aos pilotos mais atrasados, nem tudo está perdido. Em sorte poderão receber uma estrela de invencibilidade, que gera mais alguma velocidade e invulnerabilidade aos ataques inimigos, a super 8 (oferece todos os itens), o relâmpago capaz de transformar os adversários em miniaturas ou o míssil Bullet Bill, normalmente para quem segue em último e já muito atrasado.