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Mario Kart 8 - Análise

Carambolas sem gravidade.

É um sistema de atribuição de "power ups" que continua a funcionar bem e a promover corridas muito disputadas, embora os mais rápidos sejam capazes de evitar algumas sacudidelas dos adversários ou usar atalhos para chegar à frente. Contra a carapaça azul é que nada se pode fazer senão apertar os braços contra o peito para evitar as oscilações do duro embate. Entre os novos itens estão a flor bumerangue, podendo lançá-la várias vezes contra um adversário, desde que estejam com a mira apontada e essa mira é o carro. Efeito diferente possui a planta piranha. Capaz de morder tudo o que está à sua volta, trinca os adversários, moedas e ainda morde o ar para dar empurrar o veículo. A superbuzina lança grandes decibéis ao redor e neutraliza os adversários até às proximidades. Óptima para quando se vai perto de algum adversário ou no meio de um grupo em permanente ebulição. O Super 8 é o mais potente dos "power ups". Reúne oito itens à volta do carro, permitindo que os usemos de enfiada. A planta piranha e a superbuzina oferecem mais espectacularidade, especialmente a primeira em virtude das suas generosas dimensões e efeito quase surpresa do ataque.

Na Baía do Toad.

A condução assente em constantes derrapagens é agora reforçada pelo novo sistema anti-gravidade, através do qual, ao passarem por um indicador azul e ao longo de um segmento da pista, as rodas dos veículos adquirem uma posição horizontal, deixando de tocar no solo, mas com por um efeito magnético, prendem o veículo. Depois dos planadores e das hélices no fundo do mar, o sistema anti-gravidade vem complementar ainda mais a condução fluída, que não fica propriamente mais rápida, mas com mais deslizes e a requerer uma nova abordagem às curvas, sejam elas rápidas ou lentas, apertadas ou mais largas (estas acabam por ser as mais satisfatórias a descrever). Entre os efeitos que saltam à vista de imediato, o destaque vai para a cor azul fluorescente que envolve as rodas e que durante as derrapagens risca o asfalto escuro com tinta azul, predominantemente nos "apex" da curva. Este efeito anti-gravidade permite que os bólides de quatro, três ou duas rodas, atravessem paredes, passando por rampas de lançamento assinaladas a laranja, mas também por tectos, quando as pistas adquirem essa configuração, com especial destaque para o estádio Mario Kart e também os belos Estrada Arco-Íris, muito embora outras pistas com desenhos mais convencionais beneficiem do efeito. No fundo é mais uma variável numa condução que ganha ainda mais um factor de competição, permitindo transições suaves e compatíveis com o espírito competitivo e desafiante da corrida.

O efeito do planador continua a ser dos mais entusiasmantes. Assim que o veículo chega à ponta da superfície, lançando-se no ar, instantes antes de as asas abrirem, um toque no botão drift dá um ímpeto extra. Esta acção permite um pequeno ganho de tempo, num efeito que antecede uma trajectória de voo muito convincente, suave e controlável, permitindo uma aterragem mais suave ou forçada no outro ponto da pista. Mas enquanto que algumas aterragens são naturais, outras parecem um pouco automáticas, quando as distâncias a atravessar com a asa aberta são maiores, como acontece na pista Via Nublada, dando a sensação que no momento do toque das rodas na pista há como que uma travagem automática, como se o jogo não quisesse deixar o piloto despenhar-se por completo. Mas isto é um pequeno detalhe. De resto é formidável executar estas manobras no Aeroporto Alvorada, talvez uma das melhores pistas de sempre num Mario Kart, quando aproveitamos uma rampa de lançamento para descolar em simultâneo com um avião tipo Boeing 777 pintado com as personagens do Reino do Cogumelo.

Os Mii's regressam depois da estreia em Mario Kart Wii.

As secções dentro da água são talvez as que menos surpreendem, embora a deslocação dentro da água seja mais lenta e por isso seja algo delicado evitar manobras arriscadas dos adversários ou "power ups" atirados na nossa direcção. No entanto, o propulsor é activado assim que entram na água, garantindo uma boa velocidade. De resto, a escolha dos veículos não pode ser menosprezada. Em função do tipo de terreno a escolha do chassi, dos pneus e leveza do piloto faz toda a diferença entre acabar em primeiro ou nos lugares a meio da classificação, sendo interessante observar como os veículos adquirem diferentes cores e pinturas consoante as personagens que tenhamos escolhido. Se escolherem por exemplo o Yoshi, a pintura do carro ou mota passa a verde, com as cores da 1 UP team. Noutras opções os veículos ficam com rodas gigantescas, similares aos Monster Trucks. O grau de personalização é bastante elevado. Em Mario Kart 8 as motas estão de regresso. Tal como nos carros, também nas motas terão várias opções. Desde a simples lambreta, passando pelas motas de três rodas ou pelas motas de pista, ou por uma tipo Harley Davidson, o mais fascinante na sua utilização é descobrir quão diferente é o seu comportamento relativamente a um automóvel.

Nas motas, os drifts podem ser lançados quase em plena curva e esquivam-se melhor perante os obstáculos. Uma novidade são as motas 4x4, as conhecidas moto-quatro, com algumas opções bastante interessantes. Ao nível dos bólides de quatro rodas, há novos veículos como o flash, um carro inspirado nos rápidos LMP1 de Le Mans, o desportivo, o tri acelera, o carrossel, o bolinhas. Aliás, a denominação dos veículos é algo que vale a pena atender. A Nintendo traduziu o jogo todo para português mas denominou os carros de forma muito particular e até mesmo as motas, como a jiga joga ou a mota do Yoshi. Cada vez que alcançam um múltiplo de 100 moedas, é revelado um novo chassis, pneu ou planador. As surpresas são constantes e há uma quantidade impressionante de veículos a escolher.

Masquito nas areias da praia Cheep Cheep, pista originalmente criada para o Mario Kart da Nintendo DS e agora totalmente remasterizada.

Nos jogos de corridas de automóveis é normal que os bólides e veículos desempenhem um papel crucial, mas nunca é menos relevante e quantidade e design das pistas, especialmente quando estamos dentro de uma produção arcade como é MK8, sendo que em MK as pistas estão repletas de obstáculos, rampas de lançamento, rampas de velocidade extra, com muita coisa a acontecer ao mesmo tempo. Ao todo existem 32 pistas para percorrer. É um bom número, sobretudo se considerarmos que metade delas são completamente novas e integradas em quatro diferentes taças. Mas se as novas pistas oferecem múltiplos motivos de interesse, a passagem da série para a alta definição, acrescida de mais produção das pistas de anteriores edições e que vão desde a SNES até à Wii, torna os traçados conhecidos ainda mais fascinantes.

Em termos de design e configuração para a alta definição, os novos percursos impressionam pela riqueza de cores, desenho, temática, efeitos visuais, colocação de obstáculos e uma incrível sensação de preenchimento, como se estivessem num kartódromo do tamanho de uma feira temática cheio de gente a assistir. Uma das minhas pistas favoritas e que irá pegar destaque em quem fizer o trajecto pela primeira vez é o Aeroporto Alvorada. Esta corrida decorre toda no aeroporto Delfino Island (de Mario Sunshine), revelado neste jogo pela primeira vez. A meta está instalada na zona do check-in (onde podem ver os horários das partidas e chegadas para os territórios que recebem as outras pistas) mas rapidamente passa para o exterior, passando por debaixo dos aviões em abastecimento de carga, antes de subir juntamente com os aviões que descolam numa pista adjacente. Se estão recordados do famoso avião das linhas japonesas pintado com os Pokémon, será uma surpresa quando identificarem um Boeing pintado com as personagens do Reino do Cogumelo e maioritariamente verde, a levantar voo. O regresso à meta não é menos memorável, com uma descida em voo picado enquanto mais um avião descola justamente a partir de outra pista de descolagem. Mas há outros traçados igualmente memoráveis, como o imponente Castelo Bowser, a Baía do Toad com os seus eléctricos, as ruas inclinadas apertadas e o mar adjacente, como a Riviera. O Monte Wario é uma descida rápida sobre a neve, num único segmento, no qual a partida se faz a partir de um helicóptero da MK TV. A Cascata do Masquito, o Circuito Elétrico e a Lagoa do Golfinho são outras pistas igualmente apelativas.