Mario Tennis Open - Análise
Super heróis invadem os courts de Mushroom Kingdom.
O investimento da imagem de Super Mario enquanto mascote de uma marca através de uma série de jogos que apostam em actividades desportivas de global aceitação, tem sido um denominador comum ao longo das sucessivas plataformas lançadas pela Nintendo. A versatilidade do protagonista e restantes camaradas do Mushroom Kingdom é aproveitada para um party, um ténis, um kart, um golfe, um basebol, um basquetebol umas olimpíadas com o velho arqui-rival Sonic, entre outras. Não há actividade desportiva que dê sinais de resistência. Convencida do sucesso destas adaptações, particularmente pelo seu pendor arcade e esfuziante, quase sempre são editoras que trabalham para a Nintendo que assumem o desenvolvimento destes "spin offs", embora a Nintendo mantenha uma apertada supervisão a fim de garantir a qualidade do produto.
Mario Kart é, de todos, um jogo substancialmente diferente e nesta equiparação estou a ter em conta o mais recente jogo para a 3DS. Não obstante ter contado com a ajuda da Retro Studios para Mario Kart 7, foram os estúdios internos da gigante de Quioto que trabalharam na produção do jogo. Agora com Mario Tennis Open, coube à Camelot, parceira da Nintendo e produtora de jogos como Golden Sun e anteriores Mario Tennis, pegar na raqueta de ténis e bater umas bolas para o fundo do court.
O que a história destes episódios anteriores nos mostra é que existe sempre uma firme intenção em deslocar a jogabilidade do realismo emergente da maioria dos jogos que abraçam o ténis, para uma tendência arcade bem inscrita no desenho estrondoso das personagens e na sua movimentação pujante sobre o terreno de jogo. Ao invés da ocupação devida dos espaços, colocação da bola no campo do adversário, as personagens como que se transformam em super heróis, podendo desferir pancadas que mais se assemelham ao uso de poderes especiais conferidos por alguma autoridade divina ou regra de alquimia.
Apesar do pendor mais tolerante e flexível dos jogos arcade, lidar com níveis mais altos da inteligência artificial ou jogando através das ligações on-line para desafios contra outros seres humanos, o desafio pode tornar-se rapidamente numa montanha quase impossível de escalar. Ainda nem tinha completado o primeiro torneio do modo individual quando fui espreitar o servidor de partidas online. Após ter encontrado um jogador situado noutro ponto do mundo, cheguei ao fim da partida com a sensação de ter de passar mais tempo a ganhar torneios antes de voltar a pisar os courts com ligação à rede. É verdade, a adaptação a Mario Tennis Open é muito simples, mas esconde nuances e subtilezas que fazem toda a diferença, quer nos derradeiros campeonatos (depois de desbloquearem a dificuldade máxima) que nos confrontos contra outros humanos.
Retirar o real proveito desta edição da Camelot, que regenera os princípios de jogo dos anteriores Mario Tennis através de uma combinação de vários tipos de pancadas dentro de um ponto desenhado no campo, mostra-se bem proveitoso, ainda que em profundidade esta experiência não vá tão longe como as viciantes corridas de um Mario Kart 7. No fundo, o esquema arcade aqui presente também limita as chances de conferir algo mais do que o mero prazer de umas partidas de ténis arcade. Alguma previsibilidade após se completarem as primeiras rondas de torneios e escassas opções para modos on-line, deixam Mario tennis Open a viver de desbloqueáveis, o que não é muito abonatório para uma edição que não obstante se mostrar aberta à competição, não consegue chegar ao mesmo nível das corridas de Mario Kart 7.
Porém, a Camelot introduziu significativas mudanças no "gameplay", com alguns twists proporcionados pelas pancadas de oportunidade, os "chance shots", que tornam as partidas bem divertidas e mais imprevisíveis. Basicamente o que acontece é que ao longo de uma partida pequenos círculos de cor variável surgem do nosso lado do campo após o adversário nos remeter a bola. Movimentando depressa a personagem para esse ponto e desferindo uma pancada adequada à cor ilustrada no tempo certo e até com antecipação necessária, conseguimos desferir uma forte pancada que mais se assemelha a um super poder, quase sempre indefensável para o adversário.
A Camelot foi mais longe do que podem pensar e serviu-se do ecrã táctil para colocar 6 diferentes pancadas, implicando, deste modo, que não tenham de usar combinações de botões para conseguir fazer um chapéu ou enviar uma bola a cair lentamente junto da rede (drop shot). Usando os botões de apoio L e R podem seleccionar para o ecrã inferior esse conjunto de diferentes pancadas à disposição. Cada uma possui uma cor específica o que significa que se usarem a pancada com a mesma cor do círculo "chance shot" conseguem realizar um remate potente.
Através deste peculiar esquema, as partidas adquirem um ritmo vertiginoso e há uma tendência para tornar as coisas mais equilibradas quando avançam para os torneios de maior dificuldade. O que significa que depois de dominarem o básico não sentem grandes dificuldades para vencer os inimigos. Usem o Boo, hábil em truques, e apliquem as pancadas no momento certo e com a cor certa e verão como é quase um passeio chegar ao fim dos quatro torneios. As coisas ficam mais complicadas na dificuldade Profissional ou quando defrontam adversários espalhados pelo mundo. O segundo set de torneios é mais exigente, dominado sobretudo por uma resposta mais rápida do adversário, o que encurta e torna decisiva a nossa margem de actuação.
A Camelot usou o giroscópio para promover uma posição do ângulo de câmara nas costas do jogador, mais baixa e que tem como principal atractivo a deslocação da consola para a direita e esquerda de modo a seleccionar qual a zona do campo do adversário para onde pretendemos enviar a bola. Através desta opção a personagem movimenta-se automaticamente. Ainda assim, podemos usar o d-pad para aplicar mais algum poder de antecipação. Contudo e com a personagem em permanente exercício, nem sempre acontece a melhor movimentação e perdemos muitas bolas que poderíamos ter defendido devidamente se tivéssemos usado o d-pad. Embora esta solução seja inédita e atraente enquanto modelo, perde por faltar-lhe alguma eficiência. Ilustra bem as capacidades da consola, mas para um jogo que envolve movimentos rápidos e certeiros não cumpre na perfeição o desiderato.