Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - Análise
Preparem-se para ficar ainda mais impacientes.
Permitam-me começar com uma reflexão em forma de desabafo, algo que me divide sempre ao escrever uma análise. Por um lado, o respeito pelo leitor/consumidor, que é em última análise para quem trabalho todos os dias, ao julgar a quantidade de conteúdo que obtêm em relação ao preço de mercado pedido. Por outro lado, e como também sou um jogador, a capacidade do jogo em "mexer connosco", como nos faz sentir, versus as suas capacidades técnicas. Claro que podem entrar aqui muitas outras variáveis, mas esta dicotomia está sempre presente.
No caso deste Metal Gear Solid: Ground Zeroes isso é particularmente claro, porque se trata como todos sabemos agora, de uma experiência demasiado curta. Todos concordarão que mais vale pouco e bom, do que muito e mau, claro. Mas e que tal, "bom demais para ser tão curto?", quanto é que isso vale? Se estavam ansiosos por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, preparem-se para ficar ainda mais impacientes depois de jogarem, e re-jogarem este Ground Zeroes.
Desabafos de lado, vamos lá tentar primeiro explicar o que receberão exactamente pelos tais 19.99€, ou 29.99€ conforme a geração que escolherem, identificar o real valor interativo do jogo, e por fim colar o ingrato valor numérico no final. A tal parte que funciona como prólogo para Metal Gear Solid V refere-se à missão Ground Zeroes, que tem lugar a seguir aos eventos de Metal Gear: Peace Walker, e que leva Big Boss a uma base militar Americana em Cuba, denominada de Camp Omega, uma espécie de Guantanamo do mundo de fantasia da mente de Kojima. A missão é simples, extrair dois prisioneiros em segurança, a agente da Cipher Paz Ortega Andrade, e a criança soldado Ricardo "Chico" Valenciano Libre.
Somos primeiro introduzidos a uma organização militar denominada de XOF, com uma figura de traços antagónicos conhecida como Skull Face. E logo depois, largados em frente à tal base militar, espaço que tenciona introduzir os jogadores à filosofia de mundo aberto que Kojima pretende abraçar em Metal Gear Solid V. Um aspecto que sobressai imediatamente, é o facto do jogo não se apoiar em tantas cinemáticas como é normal na série, temos um enquadramento, pequenos ampliares de acção, e uma resolução, nada mais.
Camp Omega não é pequeno, longe disso, mas descobrir a localização dos dois alvos e trazê-los para um ponto de extracção não deverá levar muito tempo. O que é delicioso neste processo são as possibilidades de abordagem para o fazer. Não é propriamente um mundo aberto, mas mais um espaço aberto digamos, onde o caminho menos directo, é também o mais recompensador. Para que esta história de diferentes abordagens funcione, é importante que a inteligência artificial dos actores controlados pelo jogo reaja convenientemente às nossas acções, e aqui é onde vemos pela primeira vez o novo motor Fox Engine a brilhar.
Os soldados não reagem apenas ao contacto visual, mas aos sons também. São "inteligentes", na medida em que estranham quando algum elemento está fora do lugar, quando ouvem um ruído, quando ouvem disparos, ou quando encontram um companheiro caído. Ao apontarmos uma arma para as suas costas, estes rendem-se imediatamente, e ainda mais gratificante, podemos agarrá-los pelas costas e arrancar-lhes informação importante para a missão em causa. Ficar parado a vigiar o comportamento de um soldado é delicioso, apreciá-lo a puxar de um cigarro enquanto pensa na vida, sem ideia do que está prestes a acontecer-lhe.
""Bom demais para ser tão curto?", quanto é que isso vale?
O contacto via rádio funciona de modo diferente, com o pressionar de um botão continuamos a ter direito a assistência via rádio, mas não existem as clássicas frequências que tínhamos nos jogos anteriores. O mini mapa também foi substituído, pelo apoio do iDroid, uma espécie de mistura entre walkie-talkie e walkman, de onde podemos visualizar o espaço com maior amplitude, mas sem pausar o jogo.
É também a partir do iDroid que requisitamos o helicóptero para extracção, no entanto, é importante perceber em que condições o fazemos, pois poderão existir anti aéreas inimigas por perto. Um exemplo de mecânica assimétrica muito em voga nos videojogos modernos e que Kojima decidiu utilizar em Ground Zeroes, é a substituição do menu in-game dedicado ao iDroid, por uma aplicação móvel para os smartphones e tablets, que podemos usar em simultâneo com o jogo. Assim de repente, esta evolução horizontal que muitos apregoam fez-me lembrar o comando da Wii U, que seria capaz de fazer o mesmo sem equipamentos adicionais.