Need for Speed: Most Wanted U - Análise
Diabólico.
Já aqui escrevi como Hot Pursuit mudou a minha impressão sobre a série Need For Speed. E se isso se deveu a um jogo que tem mais de dois anos e mesmo agora ainda se posiciona como um dos melhores jogos da série, Most Wanted U, a mais recente produção da Criterion, evidencia muito bem o talento desta produtora britânica. Num regresso de NFS a Most Wanted, os famosos estúdios que projectaram Burnout como sinónimo de corridas rápidas e estrondosos acidentes, alcançaram um resultado tão sonante que quase relega para um segundo plano o já excelente Hot Pursuit. No entanto, são na verdade dois jogos espantosos e inevitáveis para quem procura um racer entre a arcade e a simulação.
Confesso que não precisei de jogar muitas horas para colocar este Most Wanted na lista dos meus jogos favoritos. E são poucos os jogos de automóveis que considero tão bons ou essenciais. Nutro uma particular admiração pelos simuladores; normalmente são jogos onde o peso do realismo, conjugado com o rigor gráfico e uma boa física de condução, são argumentos mais do que suficientes para agarrar um jogador que goste do género. Mas muitas vezes também ocorre o reverso da medalha e o que se torna interessante, pode dar lugar a um certo esvaziamento de diversão quando nos vemos forçados a percorrer dezenas de voltas a uma mesma pista - que nem sempre é a melhor organização de curvas -, e só o estabelecimento de objectivos é que nos leva a acabar as provas.
O que justifica a série NFS, e que a Criterion tão bem está a dar conta, é a eficácia entre corridas rápidas, curtas e perigosas, sempre aos comandos de gloriosos automóveis de ponta, daqueles carros de sonho e de edição verdadeiramente limitada, que na vida real nos obrigariam a trabalhar uma vida inteira para os comprarmos e nalguns casos isso só seria suficiente para pagar o sinal. Se NFS Hot Pursuit foi essencialmente um jogo entre perseguido e perseguidores, polícias e aceleras, cujo papel podia ser invertido mediante opções, Most Wanted retoma a velha tradição das corridas ilegais numa cidade aberta. O jogador é um acelera e fugitivo a tempo interno, mais ao invés de entrar em corridas a partir de um quadro de opções, a grande novidade é Fairheaven e a sua extensão enquanto área metropolitana, totalmente aberta à livre exploração e escolha de eventos.
A grande densidade de construções e vias rodoviárias desta urbe poderia limitar a sensação de amplitude à custa das gloriosas Highways em Hot Pursuit. Contudo, Fairhaven é consideravelmente mais vasta do que podemos pensar, e para lá do centro urbano, encontramos vias rápidas e outras ligações, como viadutos, pontes, assim como zonas temáticas como o imenso Hughes Park, várias zonas industriais, um parque de abate de aviões, entre outros locais que obrigam a uma visita e permitem uma diferente abordagem à condução. O mapa dá uma ajuda e revela pontos importantes como as reparadoras e pontos de partida para umas corridas ilegais.
Enquanto que nas versões do jogo, previamente lançadas para PC e consolas, havia um carro disponível no começo e só a descoberta dos carros escondidos os desbloqueava, no caso desta edição Wii U temos um veículo por marca imediatamente disponível. Basta um toque no ecrã táctil para seleccionar o carro e já está. A partir daí podemos escolher corridas associadas ao tipo de veículo. Esta é uma viragem significativa na estrutura do jogo, quiçá mais permissiva e orientada para quem não estiver interessado em explorar a cidade e quiser partir para corridas tendo os melhores carros imediatamente disponíveis. Deixando cair esse efeito de procura, Most Wanted U ganha por se focar inteiramente nas corridas. Claro que haverá mais carros para descobrir e outros para vencer. Na tentativa de chegar até ao topo da lista do acelera mais procurado, o jogador terá de desafiar outros pilotos do ranking, ganhando pontos suficientes, vencê-los em corrida e aniquilar-lhes os veículos. Só assim terá acesso aos carros respectivos.
Às vezes, a tentativa de fazer um takedown no final da corrida é complicada devido à actuação musculada da polícia. Perseguições são encetadas assim que passamos perto de um carro patrulha a grande velocidade ou somos interceptados por um radar de velocidade. Mas às vezes nem conseguimos fugir à força policial, nem deter o nosso rival. No entanto, noutro momento, quando estivermos a "passear" pela cidade, ou tão só a seguir na direcção de uma corrida, apercebemo-nos que um carro mais rápido passa por nós, numa oportunidade para realizar o serviço que estava em falta.
O GamePad é o comando essencial para outras opções, designadamente a alteração da noite para o dia e vice versa. Basta um clique na opção para que a passagem de uma noite de luar para um sol alto e firme, se concretize numa questão de segundos. Acaba por ser uma opção valiosa, especialmente se estiverem numa corrida que se desenvolve por estradas com imensas intersecções e desvios abruptos. A luz do dia é um parceiro ideal neste caso e fará a diferença naqueles segundos que medeiam entre um primeiro lugar e um terceiro.
"A intensidade do tráfego dentro e fora da cidade é outro ponto regulável a partir do ecrã táctil."
A intensidade do tráfego dentro e fora da cidade é outro ponto regulável a partir do ecrã táctil. Off, não significa contudo ausência total de carros em circulação. Haverá sempre veículos, mas estes são em muito menor número, o que resulta numa vantagem em termos de condução, especialmente na possibilidade de redução de acidentes. Isso não previne a actuação policial a partir do momento que detectarem veículos em excesso de velocidade. A novidade implementada quando a este obstáculo é a existência de uma opção que permite dificultar as perseguições policiais, causando-lhes um desvio de atenções. Podendo retardar os efeitos causados pela perseguição, como embates, tapetes de pregos, barreiras, esta opção não demove totalmente a perseguição, embora proporcione mais facilidade.
A partir do GamePad o jogador pode aceder a uma versão maior do ecrã e alargar o campo de navegação, algo que lhe permite antecipar percursos e descobrir mais pontos relevantes. A Criterion quis criar através desta interface uma lógica de navegação para um segundo jogador. No lugar do pendura, as opções elencadas podem ser activadas por o co-piloto, enquanto que o piloto conduz através do Pad Pro. É um sistema interessante se tiverem alguém por perto para partilhar a experiência. Haverá quem veja nisto uma opção "gimmick", mas o certo é que funciona bem e produz até resultados positivos. O pendura, acedendo ao ecrã, pode mais facilmente prever o percurso e alertar o condutor para desvios de trajectórias e mudanças de percurso.