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Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - Análise

Oliver Quest.

A progressão em Ni No Kuni é lenta e só findas umas dez horas de jogo é que começámos a ter à disposição todos os sistemas de combate, estratégia e gestão. A narrativa aquece em lume brando. No fundo, isto é como uma boa caldeirada. Primeiro juntámos os ingredientes, um a um, depois de chegamos a panela ao lume é só depois é que começamos a sentir o cheiro da refeição. Muito embora a narrativa não se revele tão fascinante como os melhores filmes da Ghibli, sempre é o motivo para transportar o jogador por sítios belíssimos, locais mágicos e profundezas que tanto possuem de belo, como de perigoso. No fundo, estamos perante uma viagem que pode tardar até levantar voo, mas depois disso entra no seu melhor.

Oliver não está só nesta demanda épica. Auxiliando-o no combate, os seus colegas são mais do que parceiros de combate, cada um tem um significado e um motivo muito forte para aderir à campanha do jovem protagonista. Em combate, Oliver é uma personagem vital, o que significa que se esgotar a sua vida, o jogo acaba. E o mesmo acontece com os familiares, pequenas criaturas que acompanham o nosso herói e que podem ser lançadas a qualquer instante para a arena de batalha, num esquema que possui alguns contornos tipicamente Pokémon.

As batalhas decorrem sempre sob arenas, espaços alargados que nos dão margem de liberdade de movimento. Podemos assim fugir ou chegar perto dos inimigo, evitando ataques físicos, mas também atacando quando se revela oportuno. Enquanto que Oliver é um feiticeiro e usa essencialmente poderes mágicos para atacar e curar colegas e familiares, convém mantê-lo afastado dos inimigos. Os familiares são criaturas que acompanham Oliver, mas também podem ser inimigos recrutados em combate após um processo de conversão. Assim que o combate principia Oliver dispõe de um conjunto de opções, das quais só uma pode tomar naquele momento. A partir daí o combate entra em modo tempo real e só pode ser suspenso quando seleccionamos outra personagem, pressionando o L1.

O sistema de batalhas.

O sistema de combate causa ao princípio algumas dificuldades de adaptação. Para executarmos os ataques com sucesso, devemos premir essa opção quando um indicador envolvente azul piscar, que é o sinal de que o inimigo vai atacar e que nos permite fazer contra golpe para responder com um ataque de seguida. Esta temporização não é exigente, a dificuldade deriva do seguinte: como as batalhas decorrem em tempo real, muitas vezes recebemos ataques dos inimigos enquanto nos encontrámos a seleccionar outra opção. Nalguns fases, quando um "boss" se prepara para efectuar um ataque devastador, estávamos a realizar outro golpe e quando queremos executar defesa já não chegamos a tempo à opção e acabamos por sofrer bastante dano.

"As batalhas decorrem sempre sob arenas, espaços alargados que nos dão margem de liberdade de movimento."

No entanto e depois de alguma adaptação, este sistema torna-se até bastante intuitivo, promovendo rapidez, mas o melhor é manter sempre a velocidade lenta nas batalhas com bosses e esperar pelos seus principais ataques para os defender e contra atacar de seguida. Optar desmesuradamente pelo ataque pode ser má gestão. Além disso, defesas bem executadas não só sustêm os ataques dos inimigos, como produzem orbs que são atiradas para o campo da batalha e reforçam a nossa vitalidade e magia. Outras vezes encontramos orbs douradas. Estas são as melhores e permitem-nos desferir um ataque devastador, causador de imenso dano.

Os familiares desempenham um papel fundamental. Evoluindo como as personagens que integram a "party", sob certas condições entram num estado de metamorfose. Evoluindo para criaturas mais fortes e com poderes superiores, a contrapartida por esta transformação implica que a criatura desça para o nível 1. Porém, e porque o level up atinge três dos familiares que temos disponíveis por personagem, podemos sempre deixar este familiar de reserva. Sem esta hipótese de evolução, renunciámos aos poderes especiais que adquirem em fases mais avançadas e cuja utilidade é decisiva para certas batalhas.

Gameplay do combate.

Os familiares também se diferenciam pelos seus atributos e ataques. Alguns possuem poderes mágicos, outros são particularmente fortes no confronto físico, pelo que devem condicionar a sua progressão atendendo aos atributos. Durante a campanha iremos recrutar bastantes familiares. Não há limites para a entrada de novas criaturas e por isso é que mais à frente descobrimos que cada cidade possui uma espécie de depósito onde podemos largar familiares excedentários. No entanto, vale a pena manter uma observação atenta a cada um. Isto é um sistema que nos lembra as captações em Inazuma Eleven, cada criatura revela poderes especiais que não podemos ignorar.

A gestão dos familiares pode ser feita ao nível da alimentação. Durante a demanda vamos encontrar uma grande variedade de doçuras como gelados, bolos e outras produções que podem ser direccionadas para aumentar as capacidades dos familiares. Mas convém não exagerar, se ficarem demasiado obesos terão dificuldades em movimentá-los na arena. À frente, Oliver irá ter à sua disposição um caldeirão que lhe permitirá criar poções e instrumentos de ataque e defesa. O momento que precede esta descoberta é particularmente feliz, mas fiquem de sobreaviso para uma exigente batalha. Integrado no capítulo da Alquimia, Oliver terá a partir daqui mais uma preciosa oferta à sua disposição. Os ingredientes e materiais estão espalhados pelo mundo, mas também podem ser adquiridos em vendedores nas grandes metrópoles.

Em termos de progressão das personagens, esta decorre de forma automática, não sendo um processo diferente. Dentro de cada território as personagens tendem a atingir um volume de evolução que se percebe estar a terminar quando chegam indicações de passagem para outro território. Mas aqui nada é novo, exceptuando os talentos de Oliver. Como feiticeiro, durante a campanha irá recolher imensas magias. Algumas nem requerem o custo de poder mágico, como a magia que ele possui para restaurar o coração de certas pessoas. É uma particularidade relevante. Pessoas com excesso de ânimo podem doar alguma porção desse sentimento a Oliver, que por sua vez irá transferir para quem esteja desmoralizado.