Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - Análise
Oliver Quest.
Esta interacção é particular em Ni No Kuni. O antagonista do jogo é o promotor da perda de sentimentos de certas pessoas e ao restaurar o seu ânimo, ao devolver-lhes interesse, compondo no fundo o coração daquelas almas atormentadas, Oliver consegue reparar não só aquela realidade, como também ganhar o apoio necessário para sua campanha. Além deste poder que permite restaurar o coração dos habitantes de Ni No Kuni, Oliver possui magias que lhe possibilitam abrir tesouros, destrancar portas, passar por pedras vulcânicas escaldantes. As missões secundárias existem em grande número e aumentam o tempo de jogo. Nem todas serão emocionantes e algumas exigem um forte compromisso, mas se as considerarem demasiado morosas, podem sempre voltar aos seus trilhos mais tarde. Mas não se revelam de menor importância, já que por cada missão bem concretizada, Oliver adquire selos que coloca nos seus cartões. Quantos mais cartões tiver, mais habilidades ganha, nomeadamente a capacidade para saltar ou correr mais depressa. A primeira é importante para aceder a novos locais, enquanto que a segunda permite uma fuga mais eficaz dos adversários que vagueiam fora das cidades e dos locais habitados.
As viagens em Ni No Kuni revelam a real dimensão e abundância de territórios. Os inimigos vagueiam nas ligações entre cidades e encontram-se devidamente identificados. Podendo fintar um ou outro que nos aparece pela frente, não há como escapar quando sentem a presença de Oliver e seu grupo.
"Esta é uma daquelas viagens únicas que jamais esqueceremos e todo o investimento que se possa fazer para aceder a ela depressa se dilui perante tão grande sentido de dedicação e compromisso."
As transições entre espaços são suaves, como na passagem da verdejante Ding Dong Dell para Al Mamoon, uma cidade perdida no deserto, a este do Old Smoky, um velho vulcão que enche de cinzas e fumo os céus ao seu redor. Mas há mais cidades, portos de onde zarpam colossais embarcações, cidades onde ciência e conhecimento estão de mãos dadas, grutas fundas, ilhas, zonas frias e geladas. Num atlas e haveria muito que contar. Poucos jrpg's conseguem apresentar um território tão vasto e repleto de atracções.
Wrath of the White Witch não seria tão apelativo e marcante se não contasse com a música de Joe Hisaishi, renomeado compositor japonês e autor de imensas composições de filmes da Ghibli. A orquestra filarmónica de Tóquio deu sequência às notas criadas pelo artista, dando corpo a temas que marcam o jogo. Desde temas melódicos a músicas vivas e alegres, mas também temas adaptados à escala dos confrontos, entre outros com direcção para o maravilhoso.
Somando todas as partes que constituem Ni No Kuni, em especial a força do estúdio Ghibli e a produção da Level 5, é impressionante descobrir como o resultado final se revela tão equilibrado, como se as mentes que desenvolveram este jogo já se tivessem encontrado não numa, mas em várias produções. Neste primeiro esforço em comum, o resultado atinge o notável. Há poucos jogos nesta geração com uma dimensão tão grande e coesa. É verdade que boa parte das mecânicas de jogo nem são novidade, mas a Level 5 e a Ghibli conseguiram reforçar a autoria da obra, pondo exclusividade e bastante interacção nos sistemas de jogo, sem nunca recusar um desafio sólido e seguro para os veteranos dos jrpg's. Esta é uma daquelas viagens únicas que jamais esqueceremos e todo o investimento que se possa fazer para aceder a ela depressa se dilui perante tão grande sentido de dedicação e compromisso.