O Making of de God of War III
Por amor de Deus.
Na realidade, a Sony Santa Monica tem quatro membros da equipa à procura disto, enquanto uma boa parte do tempo e esforço dos programadores é gasto a fazer com que todos estes elementos importantes do pacote tenham um bom aspecto.
"As câmaras começam pelos documentos de design a serem-nos entregues pelo designer de níveis - que é a forma mais básica", diz o designer das câmaras, Stephen Peterson. "Colocamos em todas as câmaras para os documentos de design. Quando as câmaras estão colocadas, fazemos um teste a jogar, se estiver tudo com um bom conceito, seguimos em frente e enviamos ao departamento de arte".
"Isso é onde eles passam meses - às vezes – tornando essas áreas com um aspecto realmente épico", acrescenta o programar chefe de câmara e designer Mark Simon. "Eles depois voltam a entregar-nos, por vezes é um pouco diferente, e vamos precisar de ajustar algumas câmaras."
"Depois de recebermos a arte de alguém que passou um ano a construir esse nível, eles podem ser muito sensíveis, se passaram um ano a desenhar esta formação e minha câmara não captar nada", explica Stephen Peterson. "Nós tentamos fazer o nosso melhor para mostrar o trabalho duro de todos."
A equipa mantém o controlo completo da câmara durante o jogo, a fim de manter a experiência cinematográfica e mostrar a obra de arte em todo o seu pleno potencial. A câmara também serve a um propósito de delinear o que está à frente em um novo território.”
Embora se esforce para uma sensação cinematográfica que mostra o melhor dos esforços dos designers, as próprias câmaras também servem de guia para o leitor. O ponto básico em quase todos os actos de cena de passagem, empurrando-o na direcção geral acertada. Enquanto os jogadores possam ambicionar uma câmara estilo livre como Uncharted, mapeada para o segundo stick analógico, não é assim que a Sony Santa Monica funciona. A sua busca pela experiência cinematográfica está estreitamente ligada ao ter o controlo da perspectiva do jogador na acção, e o mundo do jogo.
Enquanto que um controlo de câmara mais restrito poderia ter uma relação com a "orçamentação" com a cena de um ponto de vista técnico, o God of War III não se aplica a este respeito, já que o seu ponto de vista é dinâmico, pois a jogabilidade se adapta e se esforça constantemente para dar ao jogador a mais gratificante perspectiva da acção.
"A câmara não é fixa. É altamente scriptada para fornecer uma alta experiência cinematográfica ao jogares, sim, mas em nenhum sentido da palavra é câmara fixa" explica o director de tecnologia, Christer Ericson, no fórum Beyond 3D.
"Dentro da configuração dos parâmetros cinemáticos há muito espaço para a câmara se ajustar à acção que acontece no ecrã (onde o jogador está, onde os inimigos estão, etc.) Por causa da quantidade de ajustes que o sistema da câmara pode fazer automaticamente, há muito poucas hipóteses do que poderá ser feito, sobre o que se deve renderizar ou não renderizar...
""Nós poderíamos facilmente permitir que o jogador controle totalmente a câmara durante o jogo. A razão pela qual não permitimos, é porque sentimos que quebra a experiência cinematográfica, que nós cuidadosamente construímos, e não porque haja alguma geometria em falta se virares ..." .
Ericson compara a implementação com a boneca usada na produção de filmes, com a câmara num braço, capaz de se mover dentro, fora, pan, zoom e de inclinação.
"Os movimentos que a câmara efectua é dependente dos parâmetros que os designers de câmara cuidadosamente definiram, mas, em última instância sobre a localização do jogador e os inimigos no ecrã", diz Ericson. "Esta decisão é feita em tempo de execução, não numa ferramenta de tempo ... para cada frame do jogo, vamos determinar em tempo de execução a posição e orientação da câmara. Em outras palavras, o espaço possível de manobra para a câmara é uma forma irregular de volume 3D, e não um simples "deslizar". Como regra geral, nem a posição nem orientação da câmara dentro deste volume pode ser determinada a qualquer momento de jogo particular. "
A relação entre o pessoal das câmaras e os outros departamentos da equipa significa que, enquanto pensas que uma câmara scriptada possa ser "mais fácil" de lidar para os produtores, a logística de manter toda e muito importante experiência cinematográfica de jogo, é provavelmente tão difícil - talvez até mais - do que simplesmente entregar o controlo aos jogadores.
"Cada nível requer um nível de design de câmara, que tem um potencial cruzamento e dependências com todos os outros departamentos, bem, todos menos o concept art. Isso dá-nos dicas para programar e ter em conta em termos de orçamentais. Este não é um caminho fácil" diz Phil Wilkins da Sony Santa Monica.
"Os únicos benefícios de desempenho são que podemos nos concentrar na criação de activos de qualidade para os quais nós queremos olhar. Às vezes, isso significa que não precisamos de construir a parede de trás de um quarto. Ou podemos deixar de ler uma área atrás de nós que deixámos de ver. Embora muitas vezes nós vamos apenas trocar por uma versão com menor detalhe da mesma área (pensa na secção do cavalo/correntes de God of War II). Embora isso seja inteiramente do domínio dos artistas e designers".
A câmara é um elemento crucial para God of War, e o facto de que o jogador não está em controlo significa que para alguns níveis de puzzles, é importante para os scripts incluir uma vista geral da área envolvente. Neste caso, uma câmara on-rails providencia isso, e é também usada para um bom efeito em conseguir as melhores vistas, em alguns dos mais espectaculares níveis do jogo. O jogo instala a sua “casa” numa maneira enorme e efectiva no primeiro nível, que mostra Kratos contra o deus dos oceanos, Poseidon, enquanto circundam Gaia – uma figura titânica tão alta como a Torre Sears, acima de 1400 pés de altura.
Como podem ver no vídeo, este nível inicial de God of War III, demonstra muitas melhorias tecnológicas que a equipa fez para a sequela. Não apenas vêm um alcance da dinâmica, câmeras on-rails e de combate, mas como vêm que a Sony Santa Monica levou uma facada na sua própria interpretação do sistema dinâmico de objecto transversal da Naughty Dog – o nível todo pode ser animado e movido, e a acção nessas superfícies móveis são afectadas de acordo.
“Não havia maneira de fazer este nível de tamanho na PS2 – não havia memória suficiente,” disse Ken Feldman. “A maioria dos jogos são centrados em volta de um design quarto-para-corredor porque os motores fazem isso muito bem. É muito fácil por toneladas de detalhes em quartos pequenos mas é um desafio diferente criar um espectáculo massivo – e esse foi o desafio que aceitamos.”
O manejar da RAM deve ser imensamente desafiante aqui. Texturas e geometria precisam de parecer suficientemente detalhadas em ambos níveis micro e macro, e conseguir fazer transições entre os dois, ambos iriam necessitar de serem mantidos na memória do sistema. Para ilustrar, Kratos pode parecer nada mais que um palito em algumas imagens, mas aquela memória intensiva de 20,000 polígonos ainda está na RAM.