O Making of de God of War III
Por amor de Deus.
Talvez parte da solução venha do streaming de dados a correr continuamente no plano de fundo. Uma vez que estão a jogar, God of War III não tem pausas para nenhum loading, e corre sem instalação no disco obrigatória, tendo isso em comum com a maioria dos jogos first-party Sony. Tudo está a ser transmitido do BD para a memória no plano de fundo.
O mais surpreendente de tudo, é o ficheiro final executável de God of War que ocupa apenas 5.3MB de tamanho – descomprimido, incluindo binários SPU – num projecto que engole 35GB do espaço do Blu-ray (40.2GB para a versão europeia por causa do suporte para múltiplas línguas).
Como Tim Moss apontou no seu Twitter, é um “ponto de orgulho” para a equipa porque deixa “mais memória para conteúdos” – um ponto fundamental que a equipa trabalhou por algum tempo: o original God of War na PlayStation 2 corria num semelhante código de 1.2MB.
A conclusão do nosso vídeo Gaia na página anterior – que mostra o final de Poseidon, cortesia dos punhos de Kratos – introduz aos jogadores uma outra perspectiva inovadora: mortes na primeira pessoa. À medida que o jogador completa a derrota de um Boss, o ponto de vista muda para a vítima, com o ecrã inteiro a mostrar o Espartano a esmurrar o seu oponente indefeso. O resultado é uma cruel obra-prima de arte, direcção e tecnologia.
“Desde o começo eu tive a ideia das mortes na primeira pessoa dando uma nova perspectiva do Kratos na sequências de morte”, disse Adam Puhl, líder do design do combate. “Todos os que viram isso in-game ficaram imediatamente rendidos...consegues ver o impacto dos ataques de Kratos e ver como Poseidon se sente quando está a ser desfeito em pedaços.”
Outra parte essencial da aparência cinemática de God of War III vem da configuração básica do framebuffer, e a implementação de luz HDR. Duas possibilidades framebuffer para o HDR na PlayStation 3 incluindo LogLUV (aka NAO32, usado em Uncharted e Heavenly Sword), e RGBM: uma configuração alternativa que encontrou casa em Uncharted 2 e de facto em God of War III.
As configurações técnicas base para ambos os formatos são abordadas noutro sítio (embora GOWIII usa a sua própria versão de RGBM), mas em termos do projecto final e o que significa para a aparência do jogo, o resultado é uma palete de cores muito expandida que gratifica os artistas com um alcance de maior precisão, nas cores necessárias para criar uma aparência única, estilizada e cinemática.
Optar pela configuração RGBM em vez da LogLUV significa economizar significativamente no processamento, embora alguma precisão seja perdida, o grau dessa perda não é exactamente vista pelo olho humano, e podemos assumir que se torna menos que um problema, tendo em mente que a imagem final é reduzida ao longo da ligação 24-but RGB na porta HDMI que é transmitida para o vosso ecrã.
Em termos de efeitos após-processamento, é dado um impulso adicional ao jogo em realismo, graças a uma implementação impressionante de motion blur. Superficialmente, é um sistema semelhante visto em demonstrações tecnológicas anteriores como Uncharted 2: Among Thieves e Killzone 2, e ajuda a suavizar alguma da trepidação causada pela frame-rate que pode variar entre 30 a 60 frames por segundo.
A maioria dos jogos que implementam motion blur fazem-no apenas numa “câmara” base – isto é, a cena inteira é processada – um efeito com variações efectivas em termos de alcançar uma aparência realística.
De acordo com Ken Feldman da Sony Santa Monica, o motion blur não é apenas calculado na câmara, mas em objectos individuais e basesinterior dos objectos.
A base do sistema de motion blur imita eficazmente o que nós vemos no ecrã dos cinemas. Filmes correm apenas a 24 frames por segundo, mas é dada a impressão que serem significantemente mais suaves. Enquanto filmam, o obturador da câmara fica aberto cerca de 0.04 segundos. Durante essa janela de tempo, o movimento capturado na imagem fica esborratado. É esse fenómeno que a tecnologia procura imitar em God of War III: mais cinemático, mais realista.
Outro elemento chave na produção de uma aparência de filme em God of War III vem do desenvolvimento de uma nova tecnologia anti-aliasing. Removendo o efeito escada associado aos videojogos, que obviamente ajuda a criar uma aparência mais satisfatória.
Inicialmente o jogo usava o chip RSX para carregar o tradicional efeito 2x multisampling anti-aliasing. Isto, combinado com a falta de bordas de alto contraste do jogo, produziu uma aparência extremamente limpa na demo E3 do ano passado. Para o jogo final, a equipa da Sony Santa Monica implementou uma solução que vai muito além disso.
Segundo o Director de Tecnologia Tim Moss, God of War III foi trabalhado por um grupo de tecnologia da Sony no Reino Unido, para produzir uma técnica de suavização de bordas para o jogo que os produtores chamam MLAA, ou morphological anti-aliasing. De facto, o colega de Moss, Christer Ericson, falou-nos das especificações do MLAA há uns meses, neste artigo DF, revelando que a equipa dedicou uma pesquisa extensiva na procura da sua própria solução.
As especificações da implementação continuam desconhecidas neste momento (embora Ken Feldman sugira que "vai além" dos papeis que Ericson falou acerca no artigo DF) mas o importante é que o resultado final em God of War III é simplesmente fenomenal: o aliasing está praticamente eliminado e a tremideira do sub-pixel tipicamente associada com esta técnica foi muito reduzido comparado com outras implementações que temos visto.