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Red Faction: Armageddon

Há guerra em Marte!

Conceder mais atenção ao caos, destruição e ação não implica necessariamente a construção de largos ambientes em forma de um género "sandbox". A impressão que nos deixa Red Faction: Armageddon, dois anos depois da Volition ter implementado um interessante motor gráfico (Geo-Mod) que permitiu uma envolvência abissal com o cenário de jogo, é que é possível chegar ao mesmo resultado sem perder de vista a materialização de um enredo capaz de levar o jogador ao ritmo de uma experiência cinematográfica. No fundo, terá sido esse o objetivo para a Volition, segurar e desenvolver o que de mais positivo resultou no último jogo – particularmente os cenários passíveis de destruição – com uma composição mais linear, centrada nas personagens, nos problemas derivados da colonização do planeta Marte e das forças alienígenas comandadas por uma criatura que cuidará por surpreender.

É um esforço que se valoriza, não só pela mudança de ritmo, bem mais envolvente pelos diversos capítulos que narram acontecimentos onde a ação brame forte, mas também pelo resultado, um feito que acaba conjugado com as expectativas herdadas daqueles que puderam acompanhar "Guerrilla" em 2009. Não quer isto dizer que estejamos perante um título que defina novas coordenadas ao género dos "shooters" na terceira pessoa só porque inclui elementos na jogabilidade que permitem reconstruir os cenários com a mesma facilidade e usada para os destruir .

Essa dualidade de funcionalidades que depressa nos permite recuperar estruturas que tenhamos destruído (ou tenham sido destruídos pelos inimigos), não encontra grande paralelo no mercado. Mas a dúvida que nos prende e da qual queremos chegar a um ponto crítico, é se esses elementos conjugados com a vertente mais tradicional do género e de um argumento eficaz, embora não muito sedutor, permitem fazer de Armageddon uma experiência de topo ou se não obstante cumprir pela utilidade que faz das novas ideias, fica aquém do que podia ter sido uma oportunidade para brilhar.

Red Faction é um jogo mais organizado e estruturado numa série de elementos que conjuga tópicos dos survival horror de ação. Como puro espetáculo de fogo de artifício, desde cedo veremos Darius Mason, a nossa personagem, desbravar instalações subterrâneas em Marte. O argumento está diretamente ligado com os acontecimentos de "Guerrilla", mas cede espaço a novas personagens, considerando o hiato de 50 anos desde a última vez que assentaram arraial no planeta vermelho.

A cor da rocha e de ambientes exteriores foi trocada por ambientes soturnos, fechados, mais labirínticos e propensos a sustos, mas também mais lineares. Corria o ano 2170 quando colónias de humanos tiveram de refugiar-se nos abrigos subterrâneos para escaparem às condições hostis do planeta. Tal ficou a dever-se à destruição do "terraformer", um aparelho que proporcionava as condições ideais para a adaptação do ser humano. Adam Hale é a figura sombria do jogo, um vilão que desperta a entrada em cena de criaturas alienígenas que desfazem as vidas humanas à mercê, principalmente das pessoas que ficaram presas e encurraladas nas profundidades do planeta.

Por isso o jogo adquire uma diferente configuração em termos de espaços. O ambiente é mais fechado e claustrofóbico, com forte inspiração em Dead Space, embora mais frenético, orientado para autênticos baldes de ação. Também por isso acaba por acusar o peso de alguma linearidade. Os objetivos e missões implicam uma atuação permanente dentro das instalações subterrâneas e há que lidar de forma permanente com a ameaça dos extra-terrestres. Estas criaturas particularmente dotadas e espinhosas adensam a sensação de receio e movimentam-se com manifesta agilidade no cenário. A estratificação e dimensão profunda dos cenários facilita-lhes a tarefa e será a partir desse ponto que o jogador terá de pôr em marcha um plano para destruir instalações, pontes e outras zonas.

Ao longo do argumento, Darius Mason acaba por ser visto como o culpado pelo despertar os enxames de inimigos, a ameaça destinada a erradicar com as colónias humanas no planetas. Estes seres provêm de fontes naturais e polos que reabrem em qualquer ponto do cenário, atirando dezenas de criaturas para as imediações, projetando dificuldades suplementares. Enquanto esses casulos não forem destruídos os inimigos não cessam nas suas investidas.

Porém, Darius Mason conta com um arsenal muito evoluído, tendo à disposição mais de 14 armas (embora só comece com quatro) e um aparelho robótico que pode ser comandado como se de um mech se tratasse. Uma das características mais relevantes deste aparelho denominado LEO é a habilidade para fazer "dash" sobre os inimigos, muito útil para aquelas situações em que as criaturas se amontoam. Ao mesmo tempo dispõe de uma metralhadora e um lança "rockets" para combates à longa distância.

Mason pode servir-se da tecnologia bélica alienígena dispersa pelo campo de batalha para aumentar as suas chances de vitória. Apesar de existirem mais de dez armas sujeitas a melhoramentos, o protagonista está restringido a um máximo de quatro enquanto permanece em combate, pelo que se torna necessário selecionar o equipamento mais adequado para o tipo de inimigo, etc.