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Red Faction Guerrilla

Desengenharia Civil.

A primeira impressão que tive com Red Faction: Guerrilla não foi das mais amistosas. Enquanto colocado, do nada, no meio de uma qualquer missão, num qualquer sítio e numa qualquer parte do jogo, Guerrilla parece um jogo vulgar. Numa primeira comoção, não achei o grafismo particularmente espantoso, a jogabilidade incrivelmente precisa ou o conceito divinamente divertido. Não podia estar mais enganado. Para minha surpresa, Red Faction: Guerrilla acabou por se tornar uma experiência altamente convidativa e simplesmente acertada. Sem grande pretensiosismo, extravagâncias ou propagandas duvidosas, a Voltion consegue aqui apresentar um projecto que dá como proveitosos os 8 anos da longa produção deste terceiro capítulo da série.

Em Guerrilla tomamos o controlo de Alec Mason, um comum mortal que se alista à Guerrilla como forma de vingar a morte do seu irmão. Marte é o palco de todos os acontecimentos. Quem já ouviu falar de Red Faction: Guerrilla saberá certamente que o seu remodelado motor de jogo é cartão-de-visita para esta nova aventura. Guerrilla poderia ter o pior grafismo, o pior argumento, a pior sonoplastia, mas uma coisa ninguém lhe tiraria – o motor Geo-Mod. A destruição e caos por si trazidos dão a Guerrilla um ambiente único e raramente alcançado em outros do género. Afinal, tentativas frustradas já não faltavam dentro deste conceito de “destruição massiva”, onde ainda há bem pouco tempo Mercenaries 2 mostrou estar muito aquém das suas pretensas.

A premissa deste novo Red Faction é que qualquer construção feita pelo homem em solo Marciano seja destrutível de forma realista, e isto só por si já é algo incrivelmente bem conseguido. O que acontece aqui é que, destruição à parte, Guerrilla consegue ser um jogo bastante sólido em qualquer outro dos seus elementos, funcionando tudo de forma simplesmente correcta. Por outro lado, a Volition não deixa o seu excelente motor de jogo desamparado, tirando assim partido do mesmo ao longo de toda aventura, seja com objectivos primordiais de destruição ou como forma secundária de estratégia.

Exterminador Implacável.

O jogo começa ainda com Daniel Mason, o irmão de Alec, vivo. O belo do martelo, que é a principal arma do jogo, é introduzido como forma de destruição numa espécie de tutorial que antecede a morte trágica de Daniel. É durante um ataque da Earth Defense Force que Alec vê o seu irmão morrer. Mas é também este um ponto de viragem na sua vida, pois após salvação prévia da Guerrilla, Alec decide alistar-se com o objectivo de vingar o irmão. Mas juntar-se à Guerrilla significa liberar todos os 6 sectores Marcianos controlados pela EDF, e este é o grande objectivo do jogador. Para isso terão ao dispor dezenas de missões principais e secundárias que terão como prato principal, mais uma vez, a destruição.

Cada um destes sectores começa com 100% de controlo pela EDF e o objectivo do jogador é reduzir esta percentagem a zero. Para isso terão que destruir propriedades da EDF, seja mandando prédios importantes abaixo enquanto vagueiam por Marte, ou cumprindo Guerrilla Actions, que são uma espécie de missões secundárias. Adicionalmente terão ainda que realizar os eventos principais que serão desbloqueados conforme a posse do sector vai aumentando. Estas missões principais são as mais espectaculares, digamos assim. São as missões onde vão ter que cumprir os objectivos mais importantes e que ditam muitas vezes a liberação do sector. Estas missões poderão passar por destruir bases principais, evitar ataques em massa da EDF, recuperar ou roubar informação importante ou ainda manter as condições para sobrevivência dentro do sector. Uma vez que cumprem os todos os objectivos principais o sector será vosso. O objectivo principal é, naturalmente, liberar todos os 6 sectores, funcionando tudo muito à base dos demais jogos SandBox.