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Resident Evil: Revelations - Análise

É este o futuro de Resident Evil?

Antes de Chris conhecer Sheva, e nos ter dado um Resident Evil 5, que apesar de imensamente desfrutável ficou perdido entre um meio termo perigoso, e depois de Leon ter viajado para Espanha em Resident Evil 4, que preparou as fundações para o atual estado da série, o protagonista da série criou, juntamente com a parceira Jill Valentine, uma organização dedicada ao contra-terrorismo de armas bio-orgânicas, conhecidas como B.O.W, a BSAA. Depois de RE5 se ter revelado como uma experiência mista, a Capcom decidiu premiar a Nintendo 3DS com o que aclamou ser um regresso às origens e deu à plataforma portátil um dos seus exclusivos de peso que agora deixou de o ser, com a sua chegada ao PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii U.

Mais do que no lançamento original em Janeiro de 2012, Revelations tem toda uma importância para os fãs que jogam nas consolas caseiras que na altura não tinha, isto porque a série desde então recebeu o desapontante Resident Evil 6. Enquanto Revelations se centra no survival horror que esteve na origem da série, RE6 pode ser considerado como um jogo de ação e aventura com uma crise de identidade gravíssima, a roçar o banal e esquecível. Dito de outra forma, enquanto os fãs esperavam que o medidor de ação baixasse após RE5 para ir ao encontro do que é proposto em Revelations, RE6 renegou quase a essência da série, copiou tudo quanto era padrão estabelecido em gêneros de ação e tornou-se numa ofensa ainda maior, algo que se pensava ser RE5 (que por todos os seus defeitos é ainda um jogo bom).

Assim sendo torna-se curioso que o palco de Revelations seja, na sua maioria, o navio SS Queen Zenobia, perdido no meio do Mediterrâneo e com imensos segredos para revelar, com um futuro incerto. Isto porque, tal como a série em si, ambos estão perdidos sem saberem o que lhes vai acontecer. Jill Valentine e Parker Luciani são os dois elementos que protagonizam esta nova missão e ambos partem para encontrar Chris Redfield e Jessica Sherawat, outros membros da BSAA que desapareceram a bordo do Zenobia.

A história que se segue é altamente interessante e apesar de não conquistar quaisquer prémios de escrita, é bem cativante dentro do espírito do jogo e da série. Existe até um momento em flashback que aprofunda a história e pela primeira vez em seis anos senti-me perante um Resident Evil a sério. Talvez seja mesmo o efeito nostalgia. O certo é que respeita os clássicos de outras gerações, introduz novas personagens e fez-me mesmo ficar interessado no desenrolar dos acontecimentos. Algo que simplesmente não aconteceu em Resident Evil 6 ou Operation Racoon City, por exemplo.

Reforçando o sentimento que tentou combinar o que a equipa de desenvolvimento mais gostou na vertente ação de Resident Evil 5 com um desejo de regressar às raízes, temos a ação a decorrer num só local no qual teremos que obter chaves para aceder a locais anteriormente inacessíveis, teremos que encontrar itens para desbloquear armas espalhadas pelo navio e outros elementos que nos remetem claramente para os primeiros dois títulos.

Assim que assumimos o controlo de Jill a bordo do Zenobia sentimos que o propósito é recriar o ambiente hostil e desconfortante da mansão do primeiro Resident Evil ou até da esquadra da polícia no segundo. Os ambientes clássicos e com o quais os fãs se identificam. Corredores escuros e cheios de efeitos sonoros para assustarem o jogador, acompanhados de inimigos que podem surgir de qualquer lado mas com o que pode ser considerada uma velocidade controlada. Existem diferentes tipos de inimigos mas nenhum deles vos vai ficar na memória (à excepção de um ou dois).

Os inimigos do jogo talvez sejam mesmo um dos piores elementos do jogo e passando pelos seus bosses, fica uma leve desilusão, especialmente quando penso no historial da série. Apesar de quando nos agarram e atacam infligirem momentos desconfortantes, na sua maioria não causam momentos de grande stress. Talvez seja por serem completamente monstros sem réstia de humanos, ou talvez fosse de mim mas ver um zombie com restos de vestes humanas fosse mais arrepiante, em oposto a B.O.W.s completos em jeito de arma pronta para atacar.

Um dos elementos que me deixou mesmo um sabor amargo na boca (por vezes pensei em desistir e não fui o único a julgar pelas mensagens da comunidade deixadas via Nintendo Network) foram as lutas contra bosses. Desprovidas de qualquer reforço de personalidade aos seres humanos que outrora existiram, excepto uma ou duas, são inexplicavelmente difíceis e penosas. Existe um claro pico na dificuldade óbvio e despropositado que pode testar a paciência dos que enfrentam na sua maioria uma experiência uniforme que vai tecendo as suas regras a passo e passo.

"Os inimigos do jogo talvez sejam mesmo um dos piores elementos do jogo e passando pelos seus bosses, fica uma leve desilusão, especialmente quando penso no historial da série."

Isto porque Revelation recupera a gestão de armas e munição dos originais. Temos que ser cuidadosos a gastar munição pois ela não abunda e até o uso de ervas deve ser cuidado. Mesmo em modo Normal, precisamos de pensar o que e quando vamos usar pois de um momento para o outro poderemos ficar à mercê de uma morte prematura. Confesso que foi um dos elementos do jogo que mais fascínio me trouxe porque recupera bem toda uma característica de jogo que aplaudo e saludo. Nada melhor que a gestão de armas, munição, e itens de saúde, para reforçar toda a sensação de desconforto e suspense que o ambiente em si do jogo tenta imprimir.

Aqui só posso aplaudir a Capcom e para os que procuram algo novo existe o Genesis, uma pequena ferramenta que pode quebrar todo este espírito da experiência mas que podem não usar se preferirem. Pensado claramente para reforçar e destacar o efeito 3D da versão portátil (como quase tudo a nível técnico diga-se) Jill e companhia trazem consigo uma pequena ferramenta que procura por itens perdidos nos cenários. Assim que usam o Genesis a perspectiva passa para a primeira pessoa como se estivessem a ver pela sua perspectiva e quando existir um contorno verde sobre um determinado ponto, devem analisar para descobrir o item.

Esta é uma mecânica inteligente que ainda precisa de alguns ajustes mas que como está funciona razoavelmente bem. Caso levada a extremos poderia ser ainda mais exigente mas talvez mais recompensadora, como está é uma forma interessante de forçar o jogador a explorar mais e a interagir mais com o mundo a seu redor. Pode mesmo salvar-vos a vida em diversos momentos e quando a munição não é tão abundante como esperavam, contem com o Genesis. Este também serve para analisar os B.O.W.s, ativos ou exterminados, para quando preenchida a barra de leitura receberem uma erva. Acreditem que o Genesis será o vosso principal companheiro e um elemento que define esta experiência porque o seu uso é altamente frequente e vão tentar obter o máximo em vista ao que ele vos dá.