Resistance: Burning Skies - Análise
Refeição completa ou pastilha elástica?
Depois de três jogos na PlayStation 3 e um na PSP, nos quais nos deu três heróis diferentes, Resistance estreia-se agora na PlayStation Vita com um novo herói e com uma missão verdadeiramente desafiante, servir como pioneiro a toda uma indústria. Sendo este um FPS, Resistance: Burning Skies tem postos em si os olhos de várias companhias e vários jogadores que pretendem conferir a rentabilidade e apelo do sistema assim como a sua capacidade para lidar com alguns dos problemas frequentemente associados a experiências de topo em formatos portáteis. Para isso a Sony contratou o talento da Nihilistic e logo aqui ficamos com alguns receios pois estamos perante um estúdio sem grandes cartas e cujos jogos tendem a caminhar pela linha do mediano, abaixo do seu potencial.
Um novo sistema, um novo herói, novas oportunidades de controlo e uma portátil com capacidade para oferecer tudo o que um sistema caseiro oferece, ou quase tudo se preferirem. Sendo assim Resistance: Burning Skies logo à partida tem reunido todos os condimentos para uma receita de sucesso. O problema surge quando algo corre inesperadamente e quando a categoria dos elementos base para a construção do produto final não são correspondidos com a mão de obra que os pode elevar ao seu expoente máximo e parece ter sido isso mesmo que aconteceu com BS.
Assim sendo, está um produto pioneiro desde logo condenado a ser visto como um produto experimental ou tem bases para se erguer e figurar nas prateleiras como algo digno por si só? Provavelmente a maneira mais elegante de abordar a questão é colocar o ponto no meio e dizer que Burning Skies é um produto que pode invocar a chama de algo experimental e que mais do que servir qualidade serve uma demonstração do futuro mas que pode ainda assim divertir e entreter.
Assalto das Quimeras versão Americana:
Quando a Insomniac apresentou-nos Resistance 2 (aquele título que eu adoro) fomos imediatamente transportados para um cenário no qual a América do Norte estava já debaixo do ataque das Quimeras. Hale entrou em ação para contra-atacar a ofensiva e desbravou caminho por uns Estados Unidos da América já debaixo de ferro e fogo, literalmente. Com Resistance 3 tivemos Capelli em eventos após o que vimos no final do segundo jogo e isto deu uma oportunidade de ouro para a Nihilistic abordar a chegada das Quimeras à América do Norte e colocar o jogador num papel de destaque em tais eventos.
Assim o temos, Burning Skies coloca-nos em Agosto de 1951 na cidade de Nova Iorque para vermos o ataque inicial pelos olhos de Tom Riley, um bombeiro. Este é um dos pontos fascinantes de BS, alargar os conhecimentos que temos sobre a história da série em si, ver como a América do Norte viveu e respondeu à chegada desta ameaça. Ao longo de sequências que usam o motor de jogo e outras que recorrem a um estilo BD vamos conhecer o percurso de Riley que apenas quer encontrar a sua família mas se vai ver metido em algo muito maior.
"O grande trunfo de Burning Skies é mostrar como o género FPS pode triunfar e existir na sua plenitude na nova portátil da Sony"
Como em quase tudo no jogo, a história de BS não é propriamente algo que cative e fascine o jogador, até vai ser transparecer como algo atabalhoada mas ao mesmo tempo cumpre com o enquadramento. Riley é um bombeiro que vira herói acidental mas cuja capacidade para usar armas e tecnologia desconhecida é estranhamente imediata para não falar na sua bravura perante forças descomunais enquanto outros fogem. Isto não é propriamente implicância pois um bombeiro já é por si um herói que frequentemente corre para o perigo e se vê face a situações extremas mas no decorrer do jogo não conseguimos deixar de evitar uma sensação de filme de série B ao invés de épico de Hollywood que merecia ser.
Os tiros na primeira pessoa em formato portátil:
O grande trunfo de Burning Skies é mostrar como o género FPS pode triunfar e existir na sua plenitude na nova portátil da Sony. A existência dos dois analógicos torna os controlos do personagem e perspetiva completamente enquadrados com o que temos vindo a ter nas consolas caseiras nos últimos seis anos e toda a interface é do mais básico que pode haver para quem quer que seja que tenha tocado num jogo do género nesta geração de consolas.
Tal por si só é bom mas quando combinado com o ecrã tátil fica ainda melhor. Mais do que uma mera curiosidade, este é o elemento de gameplay que realmente nos fez sentir novidade e que o jogo era algo mais do que um apressado exemplo ou teste à compatibilidade do género na Vita para provar às grandes companhias que podem seguir o molde. Provavelmente esta é a melhor forma de descrever Burning Skies, por mais injusta que seja, a de ser um piscar de olhos à Activision e a Call of Duty por parte da Sony.
Os controlos ditos tradicionais, os botões, funcionam na perfeição e permitem um bom controlo sobre os vários parâmetros das mecânicas de jogo desde alternar entre a perspetiva normal, no cano da arma, para a mira, ou entrar em cobertura (apesar daqui a sensibilidade poder forçar saídas mais bruscas). Mas onde BS vai realmente brilhar é quando nos pede para recorrer ao controlo por toque através do ecrã da portátil em combinação com um dos elementos mais poderosos da série.
Como qualquer fã de Resistance sabe, um dos grandes destaques da série são as suas engenhosas armas, uma marca do trabalho da Insomniac, e aqui a Nihilistic recria várias das armas mais aclamadas e familiares da trilogia Insomniac. Todas elas funcionam de forma similar, tiro neles que merecem com rapidez e nível de dano variado mas onde se distinguem umas das outras e imprimem profundidade à gameplay é nas suas capacidades secundárias. Quem não adora a Bullseye e as suas tags que se colam no inimigo ou a Auger que permite disparar pelas paredes e criar uma barreira que nos protege?
Nesta versão Vita o jogador vai ter que tocar no ecrã para aplicar movimentos diferentes e específicos por arma para usar as capacidades alternativas. Seja tocar num ponto específico para colar a tag ou arrastar os dedos para criar a barreira da Auger, entre outros vários exemplos. De forma igual vamos ter que recorrer ao toque para atacar com o machado de Riley e ainda para atirar uma granada, servindo ao mesmo tempo para indicar onde ela vai cair. Este alternar entre comandos tradicionais e comandos táteis resulta muito bem e dinâmico e é pena que as situações do jogo em si não estejam mais à altura do brilhante esquema de controlo, criando um balanço difícil para o jogador assimilar.
Infelizmente as mecânicas de jogo que resultam interessantes tornam-se um pouco banais devido aos momentos que vamos tendo ao longo do jogo, que por vezes assumem-se quase como sequências de corredores, que não conseguem exigir de forma astuta um empenho e compromisso do jogador. Não fosse o apelo ao cuidado no uso da munição e o jogador poderia até sentir que não existe um desafio à altura do que lhe é oferecido para utilizar. Pena pois estar armas continuam altamente divertidas de ver em ação.
Se a forma como os inimigos nos são atirados e a sua variedade se torna desmotivadora a médio prazo, onde BS quase parece insultar o jogador é na inteligência artificial que oferece. Acreditando que alguns momentos caricatos e cómicos nada mais são que pequenos erros no jogo, como certas posições em cobertura permitirem na mesma disparar sobre um inimigo quando não deveriam ou quando um inimigo fica simplesmente preso no cenário, quando temos uma Quimera que passa por nós e simplesmente não parece saber o que fazer e até fica parada então o caso está mau.