Rift
Um mundo novo pronto para ser explorado.
Antes de entrar na análise propriamente dita gostava de fazer uma pequena consideração, algo para manter em mente para que a análise seja feita de uma forma intelectualmente honesta. Como sabemos um MMORPG nunca está totalmente acabado, ao contrário da maioria dos jogos a data de lançamento deste tipo de jogos não é o final, mas o ponto de partida de uma vida que se deseja que seja duradoura e repleta de experiências épicas para os jogadores. Neste sentido e considerando as condições actuais dos MMORPGs disponíveis no mercado o mais importante não é disponibilizar mais e melhor conteúdo do que a actual concorrência, mas sim proporcionar uma experiência sólida, divertida e que consiga apresentar elementos novos mas ao mesmo tempo de um nível de entrada baixo, ou seja, as mecânicas principais precisam de ser suficientemente familiares para aqueles habituados a este tipo de jogos, e fáceis de entender para os novos jogadores.
Entrando no jogo propriamente dito, Rift é um MMORPG de subscrição mensal da jovem companhia Trion, largamente inspirado pelos jogos que fizeram o sucesso do género, assenta num universo de fantasia e contou com um gigantesco orçamento para o seu desenvolvimento, assim como o de toda uma infra-estrutura que inevitavelmente um MMO precisa para funcionar. Para isto a Trion contou com alguns nomes de peso da área como por exemplo Scott Hartsman (EverQuest II) e Ken Allen (Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online). Passado num mundo de fantasia chamado Telara localizado numa perfeita intercessão entre os seis planos de elementos (Fire, Water, Air, Earth, Death e Life), Telara goza de uma grande reserva de Sourcestones, pedras que quando em contacto com as energias dos elementos proporcionam uma grande diversidade e riqueza ao mundo.
Para proteger o mundo de Telara da ganância dos deuses malignos de outros planos onde de destaca Regulos auto proclamado deus da morte, os magos de Telara criaram a Ward, uma barreira de energia que por milhões de anos (aeon) manteve o mundo isolado e a salvo. Até que recentemente, seguidores de Regulos tomaram controlo da tecnologia de um grupo de humanos chamados Eth, usando-a depois para quebrar parcialmente a ward fazendo com que enormes rifts (fendas) começassem a surgir um pouco por todo lado permitindo a entrada de criaturas malignas de outros planos. Claro que cabe aos heróis de Telara (os jogadores) a tarefa de fechar definitivamente os Rifts para que o mundo possa prosperar uma vez mais.
Estes eventos que levaram à fractura na ward provocaram também a divisão do mundo em duas facções, os Guardian e os Defiant, apesar de ambas as facções partilharem o objectivo de restabelecer a ward e destruir os agentes da Blood storm comandados por Regulos, a visão diferente que têm das coisas leva a que insistam em confrontar-se ao invés de unirem esforços contra o deus maligno. Os Guardian crêem na sua fé, enquanto os Defiant na tecnologia, não existe a clássica distinção entre bons e maus, são simplesmente visões distintas de como Telara deve funcionar. Neste sentido quando iniciamos o jogo a história é bastante diferente dependendo da facção que escolhemos. Como um Guardian começamos a aventura sendo ressuscitados pelos deuses para lutar por Telara como um ascended, um ser que preserva a força, a memória e sabedoria de sua vida passada.
Confesso que no caso dos Defiant ficamos mais surpreendidos com o storyline adoptado pela Trion, o jogo começa no futuro onde as forças malignas penetraram completamente a ward e invadiram Telara deixando-a mergulhada no caos total, assim, podemos ver logo à partida o que acontecerá no caso de falharmos a nossa missão. Como Defiant começamos como um ascendend produto da tecnologia do estimado cientista Sylvar Valis que aperfeiçoou uma forma de criar vida (ao estilo de Frankenstein), somos assim "fabricados" como a última esperança de Telara enviados depois para o passado (presente do jogo) para impedir um destino que parece certo. Este estilo de duplo enredo narrativo muito usado no cinema apesar de ser hoje algo comum também nos videojogos funciona muito bem para dar profundidade à história e às personagens.
Depois da escolha da facção existem quatro arquétipos de classes disponíveis na criação da personagem, Warrior, Mage, Cleric e rogue, cada uma com três raças diferente com ambos os géneros, e com interessantes níveis de configuração (cor dos olhos, cabelo, altura e alguns extras), os Guardian contam com os High Elves, os Mathosian e os Dwarf, enquanto como um Defiant podemos escolher entre os Bahmi, os Eth e os Kelaari. Dentro destes quatro tipos de classes temos depois um total de oito subclasses à disposição através do sistema de souls (um espécie de talentos) e que vamos desbloqueando durante o jogo. Esta flexibilidade é bem-vinda tendo em conta que a escolha da classe e consequentemente do papel da personagem é tradicionalmente decisiva e pouco tolerante ao erro nos MMORPG, facilmente nos arrependemos de uma determinada escolha durante o processo de aprendizagem para chegar à conclusão que para mudar teremos que passar pelo demorado processo de leveling novamente.