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Seed Studios - O antes e depois de Under Siege

Qual o futuro do estúdio?

Eurogamer PortugalSobre a PSN ter estado em baixo, colocou a venda do jogo numa posição mais desconfortável abaixo das vossas estimativas? Como correu o processo de produção?
Filipe Pina

O processo que mais demorou para colocar o jogo à venda foi a fase final de QA que é a fase de submissão para avaliação para colocar à venda. Não quero entrar em pormenores pois é algo muito extenso mas para os vossos leitores terem uma ideia passámos por um controlo muito rigoroso de qualidade para se verificar que tudo funcionava como deve ser e sempre que algo estava errado era necessário voltar atrás e corrigir. Não falo aqui só de bugs mas de coisas mais relacionadas com o protocolo que é necessário seguir à risca. Como foi a nossa primeira vez a fazer isto num título PlayStation e ainda por cima sendo nós próprios a Editora demorámos mais tempo que o que é habitual.

Sobre a PSN ter estado em baixo o consenso da indústria é geral, nunca se saberá qual foi o impacto real de vendas dos títulos que, tal como o Under Siege, saíram logo a seguir. Do nosso lado fizemos os possíveis para nos destacarmos e penso que de certa forma conseguimos pois estivemos logo no 1º dia à venda e com promoção no PS Plus.

De momento estamos bastante satisfeitos com as vendas pois é preciso ter em conta que é o 1º título de uma equipa que ninguém conhece, é um RTS numa consola e saiu logo a seguir à PSN ter estado em baixo 1 mês.

Relembro novamente que estamos a preparar um update gratuito bastante completo que irá com certeza corresponder a todos os pedidos dos jogadores, a data de lançamento será para breve.

Ilustração final do primeiro boss do jogo.
Eurogamer PortugalÉ público o custo do jogo. 1.4 milhões de euros. Já faturaram 2 milhões?
Filipe Pina

(risos) Não podemos comentar sobre os resultados. Não temos essa autorização, devido às condições com a SCE, em que têm que ser eles a fazê-lo e autorizar.

Jeffrey Ferreira

Mas chegará uma altura em que o iremos fazer, pois somos uma empresa em Portugal e basicamente temos que lidar com a banca e fará sentido revelar isso mais tarde. Neste momento não faz sentido.

Eurogamer PortugalMas estão satisfeitos?
Filipe Pina

Sim estamos. Mas por exemplo, não sabemos se é muito bom. Pois o jogo foi lançado depois do ataque à PSN e não sabemos, bem como outros, como seria se não tivéssemos esse problema. Viemos de uma situação anormal. Mas estamos confiantes na nossa linha de tempo para o jogo. Para suportar a comunidade muito grande e por muito tempo. E sabemos que não é a curto prazo que ditará o sucesso de Under Siege, mas sim a longo prazo. A ideia é ter uma comunidade Under Siege por muito tempo. Temos muitas ideias para o futuro e que o Under Siege continuará a rolar.

Eurogamer PortugalTêm alguma ideia do número de conteúdos criados pelos jogadores?
Filipe PinaPara já ainda não temos o navegador de níveis dentro do jogo. Isto quer por questões técnicas, bem como segurança. Tivemos que adiar a partilha de mapas. O pessoal pode é fazer download do mapa e jogar. Depois ele desaparece. Não dá para ficar gravado no vosso sistema. Quando lançarmos o navegador isso já não acontecerá, pois será controlado por nós. Temos que ter controlo dos níveis criados.
Eurogamer PortugalPrevisões para mais conteúdos?
Filipe Pina

Para já apenas estes, na próxima atualização. Os novos mapas multijogador, o suporte para quatro jogadores online e em ecrã dividido. E claro, as correções mencionadas. Ainda não temos o número final de mapas disponíveis.

Estamos também a preparar o lançamento na PStore do Brasil, onde temos que negociar com o governo brasileiro as questões legais, mas infelizmente a sua legislação é muito complexa e burocrática.

Jeffrey Ferreira

Quando tivermos a questão da partilha dos mapas a funcionar, iremos por exemplo fazer um campeonato de produção de níveis, onde os melhores serão lançados num pacote oficial. Iremos puxar pelo editor, fazer campeonatos multijogador, etc... mas o jogo tem que estar perfeito, sólido. Ideias há muitas.