Sega: ainda é mais forte que tu?
Do fim da Dreamcast à estabilização enquanto editora. Mercado das arcades e Yu Suzuki.
Quando se fala sobre a Sega há sempre um misto de sentimentos, uma imediata percepção de glória e sentido trágico. Um debate interno caloroso. Picos de forma e quedas abruptas. Muitos fãs ainda não perdoam as decisões de grande risco tomadas de ânimo leve, contraproducentes e com pingos de loucura, conducentes a grandes perdas e ao fim da produção precoce da Dreamcast, dois anos após o lançamento, colhendo os fãs de surpresa. Mas se há algo que não se pode assacar à marca é a falta de espírito e um desinteresse total para mudar a percepção sobre os videojogos, mesmo que o objectivo último, mais, melhor e liderança, tenha ficado tantas vezes por alcançar.
Estabelecida como produtora de jogos e consolas de renome na fase imediata ao “crash” devastador provocado pela Atari no começo da década de oitenta, quando a Nintendo entrou a todo o vapor para a retoma do mercado com a flamejante NES, debatendo-se por novos circuitos de vendas e edição de jogos, a Sega ganhou terreno, conquistou um espaço e começou a formar progressivamente um vasto império, desbravando novos percursos no mercado das arcades, interno e ocidental, tornando-se no mais feroz e directo rival da companhia do velho Yamauchi. Sega e Nintendo secaram completamente todas as hipóteses de grande crescimento de outras produtoras de consolas durante alguns anos, que é dizer, até à chegada da PlayStation.
Em simultâneo, duas personagens emergiram no hemisfério do marketing e imagem de marca; Sonic, o mega herói azul, transformado num bola de espinhos, que não só é capaz de saltar como correr durante todo o jogo sem parar, desfazendo os inimigos pelo meio, ombreou em larga escala com Super Mario, o canalizador de boina vermelha e também uma mascote fundamental na estratégia de consolidação do gigante de Quioto.
Mas enquanto que a Nintendo sempre marcou o ritmo com uma postura mais cautelosa, servindo-se dos parceiros ideais para desenvolver software, que se afastaram perigosamente no período da N64 e GameCube, foi porém, a portátil GameBoy, estabelecida como um seguro de vida, que permitiu o alento financeiro, capaz de evitar a banca rota, graças às suas diversas reformulações, para assegurar a transição para um estado de graça, renovado, a liderança do mercado tal como o fez a NES, mas hoje graças a sistemas tecnologicamente evoluídos como a DS e Wii.
Sega Dreamcast e o fim da produção da maquinaria
Do outro lado, a história da Sega pelo período das consolas prova que a marca também alcançou esse plano de produção de sistemas substancialmente superiores às máquinas da época e com enorme potencial de crescimento. Basta considerar que o modelo de funcionamento da Dreamcast é, nos seus princípios, idêntico ao que a Microsoft delineou para a Xbox, a primeira consola da geração anterior preparada de início para os jogos em rede com múltiplos jogadores.
A Dreamcast tinha uma ligação à internet para servir muitos jogos de componente online, assim como uma câmara para obtenção de imagem e microfones para estabelecer comunicação. Phantasy Star Online, de Yuji Naka, ainda hoje persiste como uma das mais saudosas memórias, dentro do tempo em que a consola viveu no activo. Mesmo as lojas virtuais, percebidas agora como algo de necessário e normal nesta geração de consolas para dinamizar demonstrações e títulos de formato mais reduzido, tiveram na Dreamcast um pequeno ponto de partida.